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Die Inseln der Thassa (Schriftrolle 42)

(Islands of Thassa von Ubar Luther)

Westlich des goreanischen Kontinents liegt das Thassa, ein riesiger Ozean. Niemand weiß, wo das Thassa endet oder was dahinter liegen könnte. Der Ausdruck "Ende der Welt" wird benutzt, um das Gebiet der Thassa, das hinter den Inseln Cos und Tyros liegt zu beschreiben. Es gibt nur einige wenige kleine Inseln westlich von Cos und Thyros. Es ist ein legendärer Ort, an den bisher niemand gesegelt und zurückgekehrt ist. Einige sagen, das Thassa sei endlos. Andere behaupten, dass dieser Ort durch zusammenkrachende Felsen, Ungeheuer und durch Berge, die die Nägel aus den Schiffen ziehen können, beschützt wird. Wieder andere meinen, das Ende der Welt sei gerade und ein Schiff könnte über den Rand hinab stürzen, tagelang durch die Leere fallen, bis bösartige Winde es zerbrechen würden. In den Strudeln südwestlich von Tyros findet man manchmal Schiffsplanken, die das Geheimnis weiter schüren.

Alle Inseln Gors liegen in der Thassa. Es gibt ungefähr ein Dutzend benannte Inseln und außerdem auch zahlreiche kleine unbenannte Inseln. Die meisten der benannten Inseln sind Tauschinseln oder freie Inseln, deren Häfen durch die Kaste der Händler verwaltet werden. Zu diesen Tauschinseln gehören Anango, Asperiche, Farnacium, Hulneth, Hunjer, Ianda, Scagnar, Skjern, Tabor und Teletus. Nur wenige dieser Inseln werden detailliert beschrieben. Andere Häfen und Inseln werden nicht durch Händler geführt, sondern durch Magistrate, die von Stadträten bestimmt werden.

Tauschinseln

Anango:
Diese Tauschinsel liegt sehr weit südlich des Äquator, fast hinter dem Horizont der meisten Goreaner und nahe der Küste des Thassa. Man spricht dort Goreanisch. Die Dschungel des Inselinneren dienen als Schauplatz vieler fantastischer Geschichten von seltsamen Rassen, geheimnisvollen Pflanzen und sagenhafter Tiere. Die berühmten "Zauberer von Anango" sind überall sehr bekannt, nur nicht auf Anango. Ihre Zaubermeister können angeblich große Zauberformeln sprechen, die zum Beispiel jemanden in eine Schildkröte verwandeln oder unsichtbare Dinge herstellen können. Man bedenke aber, dass es sich dabei um Geschichten handelt, und nicht um die Wahrheit. Es mag dort einige seltenere Wesen und Pflanzen geben, aber echte Magie existiert nicht auf Gor.

Asperiche:
Die Insel liegt südlich von Teletus und Tabor. In den Büchern wird nichts weiteres über diese Insel erwähnt.

Farnacium:
In den Büchern wird nichts weiteres über diese Insel erwähnt.

Hulneth:
In den Büchern wird nichts weiteres über diese Insel erwähnt.

Hunjer:
Diese Insel liegt weit nördlich, in den kalten Gegenden in der Nähe von Torvaldsland und den Ländern der Roten Jäger. Der seltene lange Hunjer-Wal hat seinen Namen von der Insel erhalten. Er ist ein schwarzer Zahnwal, der Tintenfische frisst. Er ist in vieler Hinsicht dem Orca, dem Killerwal der Erde ähnlich. In den Büchern wird nichts weiteres über diese Insel erwähnt.

Ianda:
Diese Insel liegt nördlich von Anango und nahe der Küste. Es gibt auf ihr eine Reihe von Werften. Spezielle Tänzer kommen von dieser Insel, die im Tanz ihre Hände und Perlenkränze nutzen. Sie bilden dabei aus Händen und Perlenkränzen bestimmte Figuren, die symbolische Bedeutung haben. In den Büchern wird nichts weiteres über diese Insel erwähnt.

Scagnar:
Diese Insel liegt weit nördlich. Der Jarl dieser Insel ist Thorgard. Er besitzt ein Kriegsschiff, das schwarzer Sleen genannt wird und das schnellste Schiff im Norden ist. In den Büchern wird nichts weiteres über diese Insel erwähnt.

Skjern:
Diese Insel liegt westlich von Torvaldsland, in den nördlichen Breitengraden. Ihre Bewohner reisen selten südlicher landeinwärts als bis nach Ko-ro-ba. In den Büchern wird nichts weiteres über diese Insel erwähnt.

Tabor:
Diese Insel liegt südlich von Teletus. Sie ist nach der Trommel benannt, an deren Aussehen sie erinnert. Ihre Einwohner fürchten die Insel Tyros, ihren mächtigen Nachbarn. Ihre Händler sind für die Richtigkeit ihrer Rechnungen berühmt. In den Büchern wird nichts weiteres über diese Insel erwähnt.

Teletus:
Diese Insel liegt nördlich von Asperiche und Tabor. In den Büchern wird nichts weiteres über diese Insel erwähnt.

Cos und Tyros

Die beiden wichtigsten Inselmächte des Thassa sind Cos und Tyros. Beide Inseln liegen ungefähr vierhundert Pasang westlich von Port Kar, einer anderen wichtigen Seestreitmacht. Cos liegt einhundert Pasang nördlich von Tyros. Beide Inseln beschäftigen sich mit Piraterie und Seeräuberei. Piraten streichen ihre Schiffe vollständig grün, einschließlich eines grünen Rumpfes, der Segel, der Ruder und der Seile. Man tut dies, weil grüne Schiffe im strahlenden Sonnenlicht, das von der See reflektiert wird, fast unsichtbar sind. Dies ermöglicht es, sich leichter Handelsschiffen zu nähern.

Cos und Tyros bekämpfen sich oft gegenseitig. Aber sie drohen auch damit, sich zu vereinigen und Port Kar anzugreifen. Seit über einhundert Jahren haben sie sich nicht mehr verbündet, bis zu den Ereignissen von Die Piratenstadt von GOR. In der Seekriegsführung waren selten mehr als ein paar Dutzend Schiffe auf jeder Seite verwickelt. Diese Anordnung war durch die Tradition so gut wie festgelegt. Man hielt das Risiko beim Kampf zwischen ganzen Flotten für zu groß. Ihre Überfälle, das Schmuggeln und der Handel war zu einer profitablen Lebensweise geworden. Aber mit Spionen und Verrätern innerhalb von Port Kar, hatten sich die Seestreitkräfte von Cos und Tyros entschlossen, sich zu verbünden und hoffentlich Port Kar zu plündern. Die jeweilige Marine von Cos und Tyros waren im Grunde etwa gleich stark und jede wiederum so stark wie die Marine von Port Kar. Da sie also Port Kar zahlenmäßig überlegen waren und mit ihren Leuten in der Stadt, hofften sie, den Küstenhafen leicht erobern zu können.

Aber Port Kar war in der Lage, sich bei der großen Seeschlacht durchsetzen zu können. Zunächst brachte Tarl die Leute von Port Kar dazu, einen Heimstein zu akzeptieren. Dadurch bekamen sie einen wesentlichen Grund, zur Verteidigung ihrer Stadt zu kämpfen. Er stellte auch einen Söldner ein, der ihm half, Tarns unter den Decks der Schiffe unterzubringen. Mitten in der Schlacht wurden die Tarns freigesetzt und halfen wesentlich beim Kampf. Port Kar schlug Cos und Tyros und vernichtete einen Großteil der jeweiligen Flotten. Port Kar, Cos und Tyros verbleiben im Kriegszustand. Sie sind aber zu kleineren Seescharmützeln zurück gekehrt, wie es vor dem Krieg üblich war.

Es gibt einige freie Küstenhäfen, die den Handel mit Cos und Tyros ermöglichen. Bazi, Lydius, Helmutsport und Schendi sind solche Städte. Cos und Tyros nutzen diese Städte frei als Häfen ohne sich über Nackenschläge Gedanken zu machen. Hafenstädte wie Brundisium und Port Kar sind keine Freihäfen und Cos und Tyros würden dort nicht anlegen. Ihre Schiffe könnten in solchen Häfen beschlagnahmt werden.

Tyros

Tyros ist eine raue, gebirgige Insel mit vielen Bergen. Sie ist berühmt für ihre Labyrinthe mit Vart-Höhlen. Varts sind blinde, fledermausähnliche fliegende Nagetiere. Einige können die Größe kleinerer Hunde erreichen. Sie können einen Kadaver in wenigen Minuten abnagen und einige von ihnen sind tollwütig. Sie hängen gewöhnlich wie Fledermäuse in ihren Höhlen. Einige Leute aus Tyros trainieren Varts, vor allem, um sie als Waffen einzusetzen. Die Kirschen und roten Oliven aus Tyros sind ebenfalls auf ganz Gor berühmt. Auch der Familienzusammenhalt ist wichtig auf Tyros.

Kasra ist die Hauptstadt von Tyros und die einzige andere wichtige Stadt ist Tentium. Der Ubar von Tyros ist Chenbar von Kasra, auch bekannt als der See-Sleen. Er ist von niederer Herkunft, hat es aber sehr weit gebracht. Er ist ein hagerer Mann mit nervösen Händen und großen Augen. Man glaubt, dass er intelligent sei und sehr geübt mit Waffen ist. Während des Krieges mit Port Kar in Die Piratenstadt von GOR wurde Chenbar von Port Kar gefangen genommen. Ein Bürgerkrieg entbrannte in Tyros über die Wahl eines Nachfolgers, in dem fünf Familien um die Position kämpften. Aber Chenbar wurde durch Männer aus Torvaldsland während der Ereignisse von Die Jäger von GOR befreit. Er kehrte dann nach Tyros zurück und übernahm wieder seine Position als Ubar. Sullius Maximus, einst ein Ubar aus Port Kar, ist jetzt ein kleinerer Höfling am Hof von Chenbar. Sullius musste nach dem Krieg mit Port Kar fliehen, da er einer der Verräter war. In den Büchern wurde nicht viel mehr über Tyros berichtet.

Cos

Cos ist eine gebirgige Insel, sogar noch höher aufragend als Tyros, obwohl es im Westen einige ebene Felder gibt. Es gibt viele zu Terrassen gearbeitete Flächen auf Cos und Ta-Trauben wächst auf vielen von ihnen. Wie auf Tyros ist Familienzusammenhalt sehr wichtig auf Cos. Die Farbe von Cos ist blau. Es gibt eine Reihe von nördlichen Inseln in der Nähe von Cos. Sie sind zahlreich, allerdings sehr klein und sie erstrecken sich in einer Inselgruppe in der Form eines Scimitars nordöstlich von Cos. Die Inseln sind nicht untereinander vereinigt und ihre Führungen sind nicht viel mehr als Dorfräte. Sie besitzen gewöhnlich lediglich nur klinkerbeplankte Ruderboote und Küstenfahrzeuge.

Die Seeleute von Cos nennen die linke Seite eines Schiffes nach seinem Zielhafen und die rechte Seite nach dem Heimathafen, wo das Schiff registriert ist. Dies ändert sich, wenn beide übereinstimmen. Dann wird die linke Seite als "Hafenseite" bezeichnet. Die genauen Ausdrücke Back- und steuerbord existieren im goreanischen Sprachgebrauch nicht, aber es gibt entsprechende Ausdrücke.

Die Hauptstadt von Cos ist Telnus, eine Hafenstadt. Die Häfen von Telnus sind weit ausgedehnt und von Mauern umschlossen. Es gibt zwei hohe runde Türme, die den Eingang zum Hafen bewachen.  Die drei anderen wichtigen Städte von Cos sind Selnar, Temos und Jad. Der Ubar von Cos ist Lurius von Jad. Lurius ist ein korpulenter quallenartiger Man, wie ein großer Fleischklumpen. Man sagt, er habe eine Tochter aus einer längst gelösten Freien Gefährtenschaft. Er sollte einst eine Gefährtenschaft mit Lady Vivina eingehen, einem Mündel von Chenbar aus Tyros, aber sie wurde von Tarl Cabot gefangen und versklavt.

Die berühmte Ta-Traube, wird gewöhnlich mit Cos assoziiert, sie wird allerdings an verschiedenen anderen Stellen in gleicher Längengrade ebenfalls angebaut. Einige dieser Trauben können so groß wie kleine Pflaumen werden. Wenn man sie isst, werden sie oft geschält. Man kann aus ihnen auch Ta-Wein gewinnen. Es gibt keine Beschreibung in den Büchern in Bezug auf Farbe oder Geschmack von Ta-Wein. Es ist wahrscheinlich dass es, wie bei vielen anderen Weinen, eine Vielzahl von Farben und Geschmacksrichtungen gibt. Der beste Ta-Wein kommt wahrscheinlich aus Cos, obwohl auch in einigen anderen Gegenden guter Ta-Wein gemacht wird.

Der cosische Flügelfisch wird nur in cosischen Gewässern gefunden. Es ist ein blauer, zierlicher, vierstachliger Fisch. Er hat die Größe einer Tarnscheibe, wenn er sich in einer Hand zusammenrollt. Es gibt größere Arten von Flügelfischen, die weiter draußen auf hoher See gefunden werden, aber diese kleinere Art findet man nur in der Nähe von Cos. Sie hat drei bis vier schlanke Stacheln in der Rückenflosse, die giftig sind. Er kann sich selbst aus dem Wasser schnellen und über kurze Entfernungen auf seinen steifen Beckenflossen durch die Luft gleiten. Gewöhnlich tun sie dies, um See-Tharlarion zu entkommen, die gegen das Gift immun sind. Er wird manchmal auch Singfisch genannt, wegen der pfeifenden Töne, die er beim Hochzeitsritual von sich gibt. Sowohl weibliche wie auch männliche Exemplare stecken zu diesen Gelegenheiten den Kopf aus dem Wasser und pfeifen. Der Flügelfisch wird als große Delikatesse betrachtet, besonders seine Leber.

Einer der berühmtesten Menschen von Cos ist Centius, ein Meister des Kaissa-Spiels. Er ist ein sanfter, leise sprechender Mann, der alt und grauhaarig aussieht. Man sagt, dass die Stabilisierungsseren bei ihm nicht gewirkt hätten, bis er fünfzig Jahre alt geworden war. Centius liebt Kaissa für seine Schönheit und er ist auf der Suche nach dem perfekten Spiel. Er ist einer der sieben bis acht Spitzenspieler von ganz Gor, obwohl einige glauben, er sei der beste Spieler aller Zeiten. 10125 C.A. schlug er den berühmten Scormus von Ar in einem fesselnden Spiel bei der Sardar-Messe. Gegenwärtig zieht er wahrscheinlich noch immer von Wettkampf zu Wettkampf.

Das Chatka und Curla ist eine große Pagataverne in Telnus. Sie erstreckt sich über vier Ebenen. Sie hat einen großen offenen Hof mit hölzernem Boden. Er wird von einer Plattform umschlossen, die etwa zwanzig Fuß (6 m) tief ist und über dieser Plattform befinden sich zwei ringförmige Balkone, jeder zehn Fuß (3 m) tief.  Der Platz ist schummrig von Wagenlaternen mit rotem Glass beleuchtet. Sie hängen an Ketten von Decken und von den Balkonen. Mehr als einhundert Sklavinnen arbeiten hier und jede ist als Sklavin der Wagenvölker angezogen. Sie alle tragen die Curla, die Chatka, den Kalmak und die Koora. Die gesamte Dekoration der Taverne verweist auf das Land der Wagenvölker. Es gibt gemalte Szenerien vom Jagen, von Überfällen, Boskherden und von der Stadt Turia. Den Mädchen wird beigebracht, den Kunden zu sagen: "Ein Mädchen würde jubeln, wenn ihm erlaubt würde, Euch im Alkoven dienen zu dürfen." Einige Kunden bringen eigene Peitschen oder Gerten in die Taverne mit, so dass die Mädchen gezwungen sind, dafür zu sorgen, die Kunden nicht zu verärgern. Freie Frauen dürfen hier herkommen, wenn sie in Begleitung sind. Manchmal gibt es in der Taverne Tänzerinnen und sie können zum Beispiel in der Mitte, auf dem roten hölzernen Fußboden im gelben Ring des aufgemalten Sklavenkreises zur Schau gestellt werden. Die Taverne ist kein offener Ort, den die Mädchen einfach so verlassen könnten. Doppelte Eisentüren verriegeln den Eingang.

Der Vosk ist für lange Zeit ein Gebiet der Konkurrenz zwischen Cos und Tyros und ihrem Feind Ar gewesen. Jeder von ihnen beansprucht das südliche Ufer für sich. Da Ar an das Festland gebunden ist, ist der Fluss Vosk sehr wichtig für die Stadt. Die meisten Schiffe aus Ar waren in Ar's Station angedockt. Cos und Tyros müssen ihre Schiffe zum Kontinent transportieren und sie dann über Land zum Fluss tragen. Cos und Tyros unterstützten gewöhnlich die Piraten des Vosk gegen Ar. Aber die Gründung der Vosk-Liga hat viel von der Piraterie auf dem Vosk beendet.

Port Cos, eine der führenden Städte am Vosk wurde von Siedlern aus Cos Cos vor mehr als einem Jahrhundert gegründet. Es ist eine Kolonie, deren Bindungen an Cos vor allem historisch und kulturell sind. Sie besitzt einen Heimstein und ist unabhängig von Cos. Viele Offiziere aus Port Cos waren einst geborene Cosianer, Söldner oder Veteranen der cosischen Marine im Ruhestand. Während der Geschehnisse der Jason Marshall-Trilogie, den Büchern der Gor-Serie Nr. 14 bis 16, wurde Port Cos Mitglied der Vosk-Liga. Ar wollte nicht erlauben, dass Ar's Station Mitglied der Vosk-Liga werden sollte, weil es seinen Einfluss auf dem Vosk nicht verlieren wollte.

Die Ereignisse in Die Spieler von GOR leiten den Beginn eines großen Krieges zwischen den Kräften von Cos und Tyros gegen die Stadt Ar ein. Wieder einmal helfen Verräter in dem vorgesehenen Opfer, der Stadt Ar, Cos und Tyros bei ihren Bemühungen. Cos ist der wesentliche Anführer in dieser Angriffsformation. Sie Seestreitkräfte landen bei Brundisium und erobern die Stadt. Dann beginnen sie den Vormarsch auf Ar. Cos greift schließlich Ar's Station an. Cos wird durch Mitglieder der Vosk-Liga zurückgeworfen, aber Ar verlangt den Heimstein und nimmt ihn mit nach Ar. Man behauptet dass Ar's Station mit Cos zusammengearbeitet hat und seine Einwohner Verräter seien. Ungefähr 50000 Männer aus Ar werden ins Vosk-Delta geschickt um Cosianer zu suchen, aber dies ist eine ausgetüftelte Falle. Etwa 45000 dieser Männer kommen bei dieser sinnlosen Aktion im Delta um.

Zu dieser Zeit ist Marlenus im Voltai bei einer Strafaktion gegen Treve. Der Regent von Ar wird jetzt beschuldigt, ein Tyrann zu sein und danach durch einen Militärputsch abgesetzt. Cos wird in Ar willkommen geheißen, da sie Ar geholfen haben, sich von der Tyrannei des Regenten zu befreien. Wieder einmal handeln Verräter innerhalb der Stadt. Talena, eine der Verräterinnen wird jetzt zur Ubara von Ar gemacht. Die Militärkräfte von Ar werden entlassen und Cosianer treten an ihre Stelle, manchmal sogar mit Uniformen aus Ar. Die Bürger von Ar werden entwaffnet und selbst die Mauern um Ar werden zerstört. Cos behält schließlich die vollständige Kontrolle über Ar, obwohl einige Elemente in Ar den Widerstand aufrecht halten. Marlenus wird noch immer vermisst und die Zukunft von Ar sieht finster aus.

Leider endet so die Romanreihe von GOR. Das nächste Buch (inzwischen erschienen), Die Zeugin von GOR, handelt von Marlenus und Treve. Es ist unbekannt, ob Marlenus nach Ar zurückkehren wird, oder ob der Widerstand in Ar Cos vertreiben kann. Selbst die Priesterkönige könnten an dieser Stelle eingreifen wollen. Die Priesterkönige wollen nicht, dass eine einzige Stadt zuviel von Gor allein kontrolliert. Sie stoppten Ar in den Anfängen der Serie, als es zu mächtig zu werden schien. Eine andere unbekannte Frage ist es, ob Cos Unterstützung von den Kurii hatte. Die Kurii sind seltsamer Weise in den späten Romanen sehr still gewesen und könnten gut hinter diesem Angriff durch Cos stecken. Wir können nur hoffen, dass weitere Gor-Romane erscheinen werden und das endgültige Schicksal von Cos und Ar bekannt wird.

(Übersetzung von Phil)

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