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Kaissa (Schriftrolle 20)

(Kaissa von Ubar Luther)

(Bitte beachten Sie, dass alle Informationen in dieser Scroll ausschließlich aus den Gor-Romanen von John Norman entnommen sind. Diese Scroll versucht Informationen aus zahlreichen Büchern des Gor-Zyklus zusammenzustellen, um die Grundzüge des Kaissa-Spiels von Gor darzustellen.)

Kaissa ist das goreanische Wort für "Spiel". Es ist eine allgemeine Bezeichnung, die auf jede Art von Spiel angewendet werden kann, die aber ohne weitere Beschreibung nur ein Spiel meint, das goreanische Schach. Dieses Spiel ähnelt sehr dem irdischen Schach obwohl es auch zahlreiche Unterschiede gibt. Kaissa ist ein sehr beliebtes Spiel und fast alle zivilisierten Goreaner aller Kasten spielen es. Es gibt viele Kaissa-Clubs und Wettkämpfe. Listen von wichtigen Wettkämpfen und Meisterschaften werden in den Dokumentenzylindern jeder Stadt aufbewahrt. Die meisten Stadtbüchereien haben viele Schriftrollen über Strategien und Techniken.

Kaissa wird in den verschiedenen Gegenden von Gor unterschiedlich gespielt. Einige Städte benutzen andere Spielsteine oder gleiche Spielsteine mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Aber schließlich haben die meisten Städte allgemeinen Wettkampfregeln zugestimmt, um mitzuhelfen, das Spiel zu standardisieren. Diese Regeln wurden vom Hohen Rat der Kaste der Spieler beschlossen und von der Händler-Kaste 10124 C.A. bei der En'Kara-Messe öffentlich verkündet. Standardisiertes Kaissa ist auch als Händler-Kaissa, Spieler-Kaissa oder En'Kara-Kaissa bekannt. Leider ist, obwohl viele Informationen über das Spiel gegeben werden, in den Büchern kein komplettes Regelwerk zum Kaissa-Spiel zu finden.

Kaissa wird auf einem rot-gelb karierten Brett mit hundert Feldern, also zehn mal zehn Feldern im Quadrat, gespielt. Das ist ein Unterschied zum gewöhnlichen irdischen Schachbrett mit vierundsechzig, also acht mal acht Feldern. Beim Kaissa gibt es zwanzig Spielsteine auf jeder Seite, während es beim irdischen Schach sechzehn sind. Eine Seite ist gelb und die andere Rot. Die Spielsteine beim standardisierten Kaissa bestehen aus sechs Speerträgern, einem Ubar und einer Ubara, zwei Tarnreitern, zwei Schriftgelehrten, zwei Tharlarionreitern (Hohes Tharlarion), zwei Eingeweihten, zwei Ärzten und zwei Hausbauern. Spielsteine aus anderen Kaissa-Varianten verwenden auch Attentäter und Speer-Sklaven. Das Aussehen jedes Spielsteins wird in den Büchern nicht beschrieben, deshalb können wir darüber nur Vermutungen anstellen. Vielleicht, wie auch beim Schach, sieht jeder Spielstein anders aus, in Abhängigkeit vom jeweiligen speziellen Spiel.

Im standardisierten Kaissa werden die Spielsteine wie folgt aufgestellt: In der hinteren Reihe von links nach rechts - Eingeweihter, Hausbauer, Schriftgelehrter, Tarnreiter, Ubara, Ubar, Tarnreiter, Schriftgelehrter, Hausbauer, Eingeweihter. In der zweiten Reihe von links nach rechts: Arzt, Tharlarionreiter, Speerträger, Speerträger, Speerträger, Speerträger, Speerträger, Speerträger, Tharlarionreiter, Arzt. Der Gegner stellt seine Spielsteine in gleicher Weise auf.

Ziel des Spieles ist das Nehmen des gegnerischen Heimsteins. Der Heimstein ist keine eigentliche Spielfigur, da er nicht schlagen kann, dennoch kann er mit einem Feld pro Zug bewegt werden. Er beginnt nicht auf einer festen Position auf dem Spielbrett, sondern muss vor dem zehnten Zug platziert werden. Diese Platzierung zählt dann als ein Zug. Er muss in der zweiten Reihe platziert werden, kann also nicht vor dem zweiten Zug gesetzt werden, da vorher die zweite Reihe vollständig besetzt ist. Bei anderen Kaissa-Versionen, zum Beispiel in alten Spielen in Ar, muss der Heimstein mit dem siebenten Zug platziert werden. In einigen Varianten wird der Heimstein auch "die Stadt" genannt, ebenfalls in den alten Spielen aus Ar. Das Timing der Platzierung und die Position des Heimsteins ist Thema vieler Strategien und Diskussionen. Einige Spieler bevorzugen frühe oder späte Platzierungen. Andere favorisieren zentrale oder mehr in den Ecken liegende Positionen. Die Platzierung in der Ecke setzt den Heimstein nur drei Angriffslinien aus, behindert aber seine Beweglichkeit. Eine mehr zentrale Position setzt ihn fünf Angriffslinien aus, eröffnet ihm aber deutlich mehr Bewegungsoptionen.

Gelb setzt zuerst, was einen wichtigen Vorteil darstellt. Es entspricht dem Beginn des weißen Spielers beim irdischen Schach. Spieler gleicher Stärke streben meist nach einem Unentschieden, wenn sie den zweiten Zug haben. Wer die gelben Spielsteine bekommt, kann auf verschiedene Arten entschieden werden, obwohl die gebräuchlichste darin besteht, zu erraten in welcher Hand ein Speerträger der spezifischen Farbe gehalten wird.

Beim standardisierten Kaissa bewegen sich die Spielsteine in fest definierter Weise und besitzen festgelegte Fähigkeiten. In anderen Versionen können Beweglichkeit der Spielsteine und ihre Eigenschaften variieren. Leider beschreiben die Bücher nicht die Bewegungsmöglichkeiten aller Spielsteine im Detail. Aber die Bewegungsmöglichkeiten einiger Figuren können von den in den Büchern beschriebenen Spielen hergeleitet werden. Die Bestien von GOR und Die Spieler von GOR sind dafür die besten Quellen. Speerträger ähneln in einigen Dingen den Bauern beim Schach. Speerträger können beim ersten Schritt zwischen einem, zwei oder drei Feldern vorwärts wählen. Nach dem ersten Schritt können sie jeweils nur noch ein Feld vor, diagonal vor oder seitwärts gehen. Sie dürfen nicht zurück gehen. Sie dürfen nur diagonal schlagen. Ein Speerträger der die letzte Reihe seines Gegners erreicht, kann gegen einen Tarn- oder Tharlarionreiter getauscht werden. Tarnreiter können bei einem Aufstellungsschritt nur ein Feld weiter bewegt werden, und sie können nur bei einer Flug-Bewegung schlagen. Sie können sich über eigene Figuren hinweg bewegen. Eingeweihte können sich in beliebiger Weite diagonal bewegen. Schriftgelehrte bewegen sich auch diagonal weiter. Tharlarionreiter können sich ein Feld in jeder Richtung fortbewegen. Ein Ubar kann sich so weit er möchte in jeder Richtung bewegen. Ebenso eine Ubara. Hausbauer können sich so weit sie wollen vorwärts, rückwärts oder seitwärts bewegen.

Wie beim irdischen Schach gibt es viele Standarderöffnungen beim Kaissa. Eine Eröffnung sind die ersten Züge des Spiels und sie legen meist den Stil des Spieles fest. Eine Eröffnung kann aus bis zu einem Dutzend Zügen oder auch mehr bestehen. Eine der gebräuchlichsten Eröffnungen für Gelb besteht daraus den Speerträger der Ubara auf Ubar fünf zu ziehen, worauf Rot in gleicher Weise reagiert. Die Centian-Eröffnung ist eine der stärksten Eröffnungen des Spiels. Bei dieser Eröffnung zieht Gelb den Tarnreiter des Ubars auf Arzt sieben. Rot bekommt akute Probleme, sein Spiel zu entwickeln, besonders mit dem Schriftgelehrten der Ubara. Das Ubara-Gambit ist eine der boshaftesten und gnadenlosesten Eröffnungen des Kaissa. Es ist die meist benutzte Einzeleröffnung, die von Meistern durchgeführt wird. Man kann ihr nur sehr schwer begegnen und wenn Rot nach dem zwanzigsten Zug Gleichstand erreicht hat, gilt das als Erfolg. Man kennt auch noch die Eröffnung der beiden Tarnreiter und das Gambit des Tarnreiters des Ubar.

Es gibt auch eine Reihe von Standardverteidigungen des roten Spielers. Dazu gehören Verteidigungen wie die Torianische Verteidigung, die Verteidigung der Mitte, Die Telnus-Verteidigung, die Turische Verteidigung, die Variation der Verteidigung des Schriftgelehrten des Ubars durch zwei Speerträger und die Hogar-Variation der Centian-Eröffnung. Es gibt viele Schriftrollen, die hunderte von Eröffnungen und Verteidigungen im Kaissa auflisten.

In Torvaldsland spielt man eine eigene Version des Kaissa. Dort existiert eine große Leidenschaft für das Spiel, sogar noch größer als im Süden. Manchmal werden Streitigkeiten eher mit dem Kaissa-Brett gelöst, als mit Waffen. Einige der Spielfiguren sind anders als die sonst üblichen. Der Jarl, die stärkste Spielfigur und die Frau des Jarl, stärker als die Ubara, werden an Stelle von Ubar und Ubara eingesetzt. Die Tarnreiter sind zwei Äxte. Es gibt keine Eingeweihten aber zwei Runen-Priester. Es gibt keine Schriftgelehrten, sondern eine andere Spielfigur, den Sänger, der sich genauso bewegt. Die Speerträger entsprechen denen in den südlichen Spielen. An Stelle des Heimsteines gibt es eine Halle. Eine starke Eröffnung in Torvaldsland ist das Gambit der Axt des Jarl, es entspricht dem Gambit von Ubars Tarnreiter.

Die Kaste der Spieler besteht aus Menschen, die ihren Lebensunterhalt durch Kaissaspielen verdienen. Es ist keine echte Kaste oder ein Clan. Sie besteht aus Männern mit außergewöhnlichen Fähigkeiten aus verschiedenen Kasten, die nur das Spiel gemeinsam haben.

"Sie sind Männer, die eine außergewöhnliche Begabung für das Spiel haben, aber darüber hinaus davon trunken geworden sind, Männer, die im subtilen und abstrakten Weingeist von Variationen, Mustern und Sieg verloren sind, Männer, die für das Spiel leben, es wollen und brauchen, wie andere Männer Gold und wieder andere Macht und Frauen und noch andere die gerollten, betäubenden Fäden des giftigen Kanda wollen würden."
(Die Meuchelmörder von GOR, S. 27)

Spieler sollen rot-gelb-karierte Roben tragen, ihre Kastenfarben, und eine ebensolche Mütze. In einer Reihe von Städten ist es illegal jemanden aus der Kaste der Spieler zu versklaven, ein Gesetz wie das Verbot Musiker und Dichter zu versklaven. In anderen Städten ist es einfach nur nicht üblich, Spieler zu versklaven. Obwohl einige Wettbewerbsprämien sehr hoch sein können, haben die meisten Spieler ein kärgliches Auskommen.

Sie spielen auf den Strassen in Kaissa-Buden gegen jeden der ein Spiel wünscht. Man bezahlt einen Kupfertarsk bis zu einem Tarskstück um zu spielen, und wenn man unentschieden spielt oder gewinnt, ist das Spiel umsonst. Die Quoten auf der Strasse bei solchen Spielen sind meist ungefähr eins zu vierzig. Eine kupferne Tarnscheibe gegen das vierzigfache oder achtzigfache Gewicht. Manchmal müssen die Spieler einem Gegner Konzessionen einräumen, wie zum Beispiel drei Züge hintereinander oder das Verzichten auf eine bestimmte Spielfigur. Manche Spieler verlieren sogar ab und zu absichtlich, um Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Die besten Plätze um zu spielen sind auf den höchsten Brücken im Bereich der reichsten Zylinder. Die Plätze werden von den Spielern durch Kaissaspiele ausgespielt. Es ist für Spieler schwer, Kredit zu bekommen und Herbergswirte verlangen meist die Miete im Voraus. Einige Spieler verdienen auch Geld damit, Spiele von anderen zu kommentieren, Schriftrollen über Spiele herzustellen und andere zu unterrichten.

Trotzdem sind Spieler stolze Männer. Sie tragen ihren Ranzen oder Lederbeutel, gefüllt mit ihren Spielsteinen über die linke Schulter geworfen, wie ein Krieger sein Schwert. Ihre Spieleinstufungen, die ihre Spielstärke im Vergleich zu anderen Spielern beschreiben, werden sorgfältig gepflegt und genießen öffentliches Interesse. Es gibt aber keine Informationen, wie diese Einstufungen durchgeführt werden. Im irdischen Schach gibt es Ähnliches für eingestufte Spieler.

Zu den Meisterspielern gehört Scormus von Ar. Er ist attraktiv, brilliant, feurig und arrogant. Und er lahmt mit dem rechten Bein. Sein Spiel ist zügig, entschlossen und gnadenlos. Er benutzt es als Waffe, um seine Gegner zu zerstören. Seine Mutter war Sura, eine Sklavin und sein Vater ist Hup der Narr. Auch Hup spielt als Meister und er schlug Scormus 10119 C.A. In Ar hatte Scormus die hohe Brücke am Zentralzylinder über vier Jahre lang gehalten Er hatte auch bei der Sardar-Messe die goldene Mütze viermal gewonnen und nie einen Wettbewerb verloren, den er mitgemacht hatte. Aber 10125 spielte Scormus gegen Centius aus Cos bei der En'Kara-Messe und verlor. Nach dieser bitteren Niederlage zog sich Scormus in die Verborgenheit zurück und endete 10129 als verhüllte Figur in einer umherziehenden Karnevalgruppe. 10130 verließ Scormus den Karneval und kehrte nach Ar zurück.

Ein weiterer Meisterspieler ist Centius von Cos. Er sieht alt aus, hat weiße Haare und ist freundlich. Er ist fast eine Legende und der Entwickler der berühmten Centian-Verteidigung. Er liebt Kaissa wegen der Schönheit des Spiels und ist auf der Suche nach dem vollkommenen Spiel. Er gehört zu den sieben oder acht Spitzenspielern von Gor, obwohl er von vielen für den besten Spieler aller Zeiten gehalten wird. 10125 und 10126 C.A. war er Meister bei den En'kara-Wettkämpfen. Er schlug 10125 Scormus bei ihrem ersten Aufeinandertreffen. 10127 trat er nicht an, da er es zu dieser Zeit vorzog, zu studieren. 10128 wurde er von Ajax von Ti aus der Salerischen Konföderation geschlagen, der Terence im Halbfinale besiegt hatte. Aber 10129 holte sich Centius die Krone zurück und schlug Ajax. 10130 war Centius bei einem kleinen Wettkampf in Corcyrus, bei dem er all seine Spiele gewann.

Zu den Spitzenspielern gehören weiterhin Quintus von Tor, Qualius von Ar (ein Blinder), Temenides von Cos, Sabo von Turia, Philemon von Teletus, Stengarius von Ti, Hobart von Tharna, Boris von Turia, Ossius von Tabor, Philemon von Asperiche, Timor von Turia, Terence von Turia, Ajax von Ti und Mildos von Cos. Reginald von Ti war der ordnungsmäßig gewählte Administrator der Spieler-Kaste zur Zeit von Die Bestien von GOR.

Es gibt viele Kaissa-Wettkämpfe überall auf Gor. Offene Wettbewerbe sind in Anango, Helmutsport, Tharna, Tyros, Ko-Ro-Ba und Turia abgehalten worden. Die Stadtmeisterschaft von Ar wird gleichbedeutend mit einem Sieg bei der En'Kara-Messe betrachtet. Es ist die am zweit meisten begehrte Krone des Spiels nach dem Wettbewerb zu En'Kara.

Bei einem Wettkampf steht eine große vertikale Tafel hinter jedem Kaissatisch um die Bewegungen der Spielsteine aufzuzeichnen. Junge Spieler, Schüler von Meistern, bewegen die Spielsteine, die mit Stiften aufgesteckt werden, auf diesen Tafeln. Die offizielle Wertung geschieht durch ein Team von drei Offiziellen, von denen wenigstens einer der Kaste der Spieler angehören muss. Sanduhren werden dazu benutzt, die Zeit zu nehmen. Jede hat einen kleinen Verschluss, der geöffnet oder verschlossen werden kann. Wenn ein Spieler seinen Verschluss schließt, wird dadurch der Verschluss des Gegners geöffnet. In jeder der Uhren ist Sand für zwei Ahn enthalten. Jeder Spieler muss in dieser Zeit vierzig Züge ausführen, oder er wird bestraft. Die Spiele werden von einem Team von fünf Richtern beurteilt, wenn kein Heimstein genommen wird, wobei jeder der Kaste der Spieler angehören und mindestens drei von ihnen Meister sein müssen. Die Wettkampfregeln besagen, dass ein Spielstein bewegt werden muss, wenn er angefasst wird. Wird ein Spielstein auf ein Feld gestellt und die Hand lässt ihn los, muss er dort stehen bleiben. Diese zwei Punkte entsprechen den Wettkampfregeln beim irdischen Schach.

Eins der berühmtesten Spiele in einem Wettkampf fand bei der En'Kara-Meisterschaft 10125 zwischen Scormus von Ar (gelb) und Centius von Cos (rot) statt. Ein großer Teil des Spielverlaufs wurde in Die Bestien von GOR aufgezeichnet. Hier sind die Züge, soweit sie dort beschrieben wurden:

Gelb: Speerträger der Ubara auf Ubara fünf (bekannt als Ubara-Gambit)
Rot: Ubars Speerträger auf Ubar fünf (bekannt als die Verteidigung der Mitte, meist eine schwache Verteidigung gegen einen Meisterspieler)
Gelb: Speerträger nimmt Speerträger
Rot: Der Speerträger von Ubars Tarnreiter auf Ubars Tarnreiter vier (Eine Abweichung von der normalen Verteidigung der Mitte)
Gelb: Speerträger nimmt Speerträger
Rot: Ubars Schriftgelehrter auf Ubars Schriftgelehrter drei
Gelb: Speerträger nimmt Speerträger
Rot: Ubara auf Ubars Schriftgelehrter vier
Gelb: Speerträger nimmt den Tharlarionreiter
Rot: Ubars Schriftgelehrter nimmt Speerträger
Gelb: Ubars Speerträger auf Ubar vier
Rot: Ubar auf Ubar vier
Gelb: Speerträger von Ubars Tarnreiter auf Ubars Tarnreiter fünf
Rot: Tharlarionreiter auf Ubaras Hausbauer drei
Gelb: Tharlarionreiter auf Ubaras Hausbauer drei
Rot: Ubaras Hausbauer auf Hausbauer zwei
Gelb: Ubaras Hausbauer auf Hausbauer zwei
Rot: Heimstein auf Ubaras Hausbauer eins platziert
Gelb: Heimstein auf Ubaras Hausbauer eins platziert
Rot: Tharlarionreiter auf Hausbauer vier

Es gab noch elf weitere Züge, die in den Romanen nicht beschrieben wurden. Beim 22. Zug gab Scormus auf und Centius wurde der Meister. Seine höchst unorthodoxe Verteidigung in diesem Spiel wurde als Telnus-Verteidigung bekannt.

Goreaner spielen oft ohne Brett und Spielsteine, allein aus dem Gedächtnis heraus. Dennoch ziehen sie ein Brett vor, wegen der enormen Gedächtnisleistung, die sonst notwendig wäre. Einige Meister können mehrere Spiele simultan spielen, allein aus dem Gedächtnis heraus. Einige Kaissabretter haben ein Zählwerk aus zehn kleinen, zylindrischen Holzperlen auf einer Schnur. Dies hilft dabei zu wissen, wann der Heimstein platziert werden muss. Einige Bretter haben Schubladen für die Spielsteine. Andere Bretter sind für das Spiel auf hoher See gebaut. Die Spielsteine haben Stifte, die genau in kleine Löcher auf dem Brett passen. In einigen Pagatavernen gibt es Bretter, die von Holzschnitzern und Intarsienarbeitern in Tische eingearbeitet sind.

Sklaven ist es im Allgemeinen nicht erlaubt, Kaissa zu spielen. Man hält es sogar für eine Beleidigung, wenn ein Sklave spielt oder nur die Spielsteine berührt. In einigen Städten ist es regelrecht verboten, dass Sklaven spielen oder die Spielsteine ohne Erlaubnis berühren. Sie können für solch ein Vergehen ihre Hände verlieren oder getötet werden. Freie Frauen scheinen auch nicht Kaissa zu spielen, obwohl es in den Romanen kein ausdrückliches Verbot dafür gibt. In Die Meuchelmörder von GOR findet sich ein kurzer Hinweis, dass Frauen das Spiel nicht spielen.

Es gibt Kaissa-Rätsel ähnlich den Schachrätseln der Erde. Meist wird man mit einer bestimmten Spielsituation auf einem Kaissabrett konfrontiert und muss im Allgemeinen herausfinden, wie man den Heimstein mit einer bestimmten Anzahl von Zügen nehmen kann. Diese Rätsel können dabei helfen, seine Kaissafähigkeiten zu verbessern. Einige Rätsel können noch andere Aufgaben stellen, als das Nehmen des Heimsteins. So kann es zum Beispiel darum gehen, einen zahlenmäßigen Vorteil an Spielsteinen zu erlangen oder den Verlust des eigenen Heimsteins zu verhindern.

Kaissa-Geheimschriften sind eine Möglichkeit zur kodierten Kommunikation und es gibt zahlreiche Variationen. Sie wurden sehr wahrscheinlich von der Spielerkaste entwickelt und sie benutzt dieses System für private Nachrichten. Es kann oft sehr schwer zu entschlüsseln sein, da Nullen und Vielfache von Zahlen verwendet werden und es sehr viele unterschiedliche Bretter gibt. Man braucht meist einen Schlüssel, um solch einen Kode zu entschlüsseln. In Die Spieler von GOR wird sehr viel intensiver auf dieses Kode-System eingegangen.

Kaissa ist für einige Männer sehr wichtig.

"Für manche Männer ersetzt dieses Spiel Musik und Frauen. Es bereitet ihnen Vergnügen. Es hilft ihnen zu vergessen. Es ist Ka-la-na-Wein und die Nacht, wo solcher Wein getrunken wird."
(GOR - Die Gegenerde, S. 170)

Es gibt wenige auf Gor, die nicht das Können der großen Spieler bewundern. Wegen der großen Attraktivität auf Gor, sollte das Spiel als ein wichtiger Punkt für die meisten Online-Charaktere betrachtet werden. Trotzdem sehen wir nur wenige Charaktere online, die sich gut im Kaissa auskennen. Hoffentlich ändert sich das mit der Zeit.

Hier sind noch ein paar andere Zitate über Kaissa.

"Kaissa ist, wie Liebe und Musik, durch sich selbst berechtigt. Es bedarf keiner anderen Rechtfertigung."
(Die Spieler von GOR, S. 236)

"Kaissa wird manchmal mit hohem Risiko gespielt."
(Kampfsklave auf GOR, S. 267)

"Es ist schwer, jemanden zu verstehen, der sich nicht um Kaissa kümmert."
(Die Bestien von GOR, S. 34)

"Gewinnen oder Verlieren spielt keine Rolle. Wichtig ist nur das Spiel und seine Schönheit."
(Centius von Cos in Die Bestien von GOR, S. 39)

Es gibt noch ein anderes "Spiel", das oft als andere Form des Kaissa betrachtet wird. Es ist das Kaissa der Politik und der Männer. Es wird von Samos aus Port Kar bevorzugt. Diese Form des Kaissa wird im folgenden Zitat am Besten beschrieben:

"Das Brett hat tausend Seiten und Oberflächen und Dimensionen. Die Spielsteine sind in unbekannter Anzahl, Art und Wert vorhanden, die Regeln sind unbestimmt. Oft weiß man nicht, gegen wen man spielt und wo der Gegner ist. Oft müssen die Züge in Dunkelheit gemacht werden, in Unkenntnis der Position des Gegners, seiner Figuren, Stärken, seines Könnens und seiner Bewegungen."
(Die Zauberer von GOR, S. 188)

Nebenbei: Woher hatte Norman den Begriff "Kaissa"?

Nun, "Caissa" ist die Göttin oder Muse des Schach und ihr Name geht auf den Namen einer Nymphe in einem von Sir William Jones 1763 geschriebenen Lied zurück. "Kaissa" ist die osteuropäische Schreibweise von Caissa. "Kaissa" war auch der Name des ersten russischen Schachcomputers.

Man kann auf folgender Webseite weiterführende Informationen finden: http://www.kaissachess.org/faq.asp

(Übersetzung von Phil)

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