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Das Gebiet um den Fluss Vosk (Schriftrolle 56)

(Vosk River Region von Ubar Luther)

Der Vosk ist ein sehr wichtiger Wasserweg auf Gor. Er ist einer der größten Flüsse, stellenweise bis zu vierzig Pasang - 28 Meilen (45 km) breit. Der Fluss fließt nach Westen und entleert sich im Tambergolf in das Thassa, wobei er ein Delta bildet. Fast teilt der Vosk die Landmasse der nördlichen Hemisphäre in die Länder, die Ar gehören und in die anderen, die anderen Städten wie Ko-Ro-Ba und Thentis gehören. Ar kämpft mit Cos und Tyros um die Vorherrschaft am Fluss, während die Orte und Städte entlang des Flusses auf ihre Unabhängigkeit achten.

Der Vosk besitzt etliche Zuflüsse und es ist möglich, dass die Bücher nicht alle nennen. Der Olni ist ein wichtiger Nebenfluss weit im Osten des Vosk und er wird von der Salerischen Konföderation kontrolliert. Der Verl fließt nordwestwärts in den Vosk. Tabuk's Ford ist eine wichtige Stadt im Flusstal des Verl. Der Issus ist ein weiterer nach Nordwesten fließender Fluss. Die Stadt Torcodino fördert Wasser vom Issus über Aquädukte obwohl sie hunderte von Pasang entfernt liegt. Der Cartius, ein wichtiger subäquatorialer Fluss wurde früher fälschlich auch für einen Nebenfluss des Vosk gehalten. Aber der Forscher Ramus fand heraus, dass diese Annahme falsch war. Er entdeckte auch, dass der Cartius und der Ta-Thassa-Cartius, auch einfach als Thassa-cartius bekannt, zwei unterschiedliche Flüsse sind. Der Ta-Thassa-Cartius ist ein Nebenfluss des Vosk und mündet nahe der Stadt Ven in den Vosk.

Der Vosk beherbergt einige Wasserraubtiere, wie den Hai oder Flusstharlarion. Eines der ungewöhnlichsten und gefährlichsten Geschöpfe des Vosk ist eine Schildkröte. Diese Art von Hakenschnabel-Schildkröte ist ziemlich groß, obwohl keine genaue Größe angegeben wird. Sie sind Fleischfresser und fast nicht zu töten. Es ist unbekannt, ob sie groß genug sind, um eine Gefahr für ein Schiff darzustellen, aber ein Schwimmer würde große Probleme bekommen, wenn er einer solchen Schildkröte begegnet.

Am westlichen Ende des Flusses liegt das Voskdelta, ein riesiges Sumpf- und Moorgebiet, das mehr als fünfhundert Pasang - 350 Meilen (564 km) lang ist. Die Wassertiefe rangiert zwischen tief genug, um ein durchschnittliches Schiff durchfahren zu lassen, bis zu wenigen Zoll. Die durchschnittliche Tiefe beträgt drei bis fünf Fuß (0,90 bis 1,20 m). Die Navigation ist extrem schwierig und die Fahrrinnen verändern ihren Lauf ständig, manchmal auch über Nacht. Die Sicht wird durch die hier einheimischen und überall wuchernden Rencepflanzen begrenzt. Obwohl Port Kar die Vorherrschaft über das Delta beansprucht, kontrolliert in Wirklichkeit die Kaste der Rencer große Teile dieses Gebietes, besonders jetzt, wo sie den Langbogen benutzen. Die Rencer sind gegenüber Fremden, die durchs Delta reisen nicht gerade freundlich. Durch die Unwegsamkeit des Deltas ist es fast unmöglich ein Schiff aus dem Vosk durch das Delta ins Thassa zu steuern. Es wäre für ein Händlerschiff sicher nicht rentabel, es zu versuchen.

Gegenüber allen invasiven Absichten ist der Vosk vom Thassa abgetrennt. Das bedeutet, dass Schiffe aus der Thassa, wie zum Beispiel Piraten aus Cos, Tyros oder Port Kar nicht durch das Delta segeln können, um am Vosk anzugreifen. Umgekehrt können aber auch keine Schiffe aus dem Vosk in die Thassa segeln, um dort Handel zu treiben. Es ist also beides, Segen und Fluch. Einen schiffbaren Kanal durch das Delta zu bauen wäre eine herausragende Ingenieursleistung. Sie würde das Einverständnis von Port Kar und den Rencern erfordern. Es gibt keine Garantie, dass auch nur eine der beiden Parteien es erlauben würde. Solch ein Kanal ist nirgends in den Büchern vorgeschlagen worden. Am nächsten kommt dieser Ingenieursleistung die Arbeit von Bila Huruma in den Dschungeln um Schendi, als er zwei Seen durch einen Kanal verband, die mehr als vierhundert Pasang auseinander liegen.

Da Ar keinen Seezugang hat, ist der Vosk für die Stadt sehr wichtig. Ars Marine besteht im Grunde aus einigen Schiffen auf dem Vosk, die überwiegend in Ar's Station liegen. Ar hat lange die Vorherrschaft über das Südufer des Vosk beansprucht. Der Zerstörungsbereich von Ar erreicht das Ufer des Vosk, deshalb liegen die meisten Städte am Vosk auf dem Nordufer des Flusses. Aber Ar's Ansprüche blieben nicht unbestritten. Sowohl Cos wie auch Tyros haben ebenfalls die Kontrolle über den Vosk für sich beansprucht. Sie unterstützten die Flusspiraten des Vosk bei Plünderungen der Schiffe Ar's. All dies sollte sich mit der Gründung der Vosk-Liga und dann mit der Invasion von Ar's Station durch Cos ändern.

Die direkteste Verbindung von Ar zum Vosk ist die Viktel Aria, übersetzt "Ar's Triumph" oder der "Triumph von Ar". Es ist eine große Militärstrasse, die auch als Vosk-Strasse bekannt ist und die direkt von Ar nach Ar's Station führt. Die Strasse ist wie ein Wall gebaut, der aus dem Boden gestampft wurde und sie ist mit Pasang-Steinen markiert. An weiten Teilen ist die Strasse von tiefen Gräben gesäumt, mit Ausnahme von Kreuzungen und Abfahrten. Diese Gräben sollen Leuten Schwierigkeiten machen, die von Osten oder Westen Nachschubfahrzeuge auf die Strasse bringen möchten. Die Strasse soll es Ar ermöglichen, seine Militärkräfte schnell zu mobilisieren.

Es gibt zwanzig wichtige Städte entlang des Vosk, die meisten davon auf dem Nordufer und außerdem eine Vielzahl kleinerer Orte. Es gibt eine Stadt am Vosk an der Mündung des Olni. Diese Stadt. Lara, gehört zur Salerischen Konföderation. Die anderen drei Städte der Konföderation liegen am Olni, aber die Konföderation hat einen großen Einfluss auf das Gebiet am Vosk. Flusspiraten waren einst eine permanente Bedrohung sowohl auf dem Vosk wie auch auf dem Olni, aber die Bildung der Salerischen Konföderation und der Vosk-Liga fegten sie hinweg.

Die Salerische Konföderation, auch bekannt als die vier Städte von Saleria, besteht aus Lara, Port Olni, Ti und Vonda. Sie liegen alle am Nordufer des Olni. Der Ausdruck "Saleria" bezieht sich ganz allgemein auf die fruchtbaren Böden auf beiden Seiten des Olni. Er bezieht sich gleichfalls auf die Ländereien, die die Konföderation für sich beansprucht. Der Ausdruck wurde von der Weide von Salerius abgeleitet, die am Nordufer des Olni zwischen Vonda und Port Olni liegt. Dort wurden die Verträge unterzeichnet, die die Salerische Konföderation begründeten. Der Zweck der Konföderation lag darin, die Flussschifffahrt vor Piraten zu sichern. Port Olni und Ti waren dabei die ersten beiden Städte, die sich gegen die Flusspiraten zusammenschlossen. Später kamen die anderen beiden Städte dazu und die Konföderation wurde gegründet.

Die Stadt Ti liegt am weitesten von der Einmündung des Olni in den Vosk entfernt. Es ist die größte und bevölkerungsreichste Stadt der Konföderation. Deswegen wurde sie zur Hauptstadt der Konföderation bestimmt. Ti wird von einem Administrator regiert, von Ebullius Gaius Cassius, einem Mitglied der Krieger-Kaste. Er ist gleichzeitig Hoher Administrator der Konföderation. Ebullius hat fünf Söhne und der jüngste dieser Söhne ist Thandar, der Befehlshaber seiner Truppen. Ein anderer wohlbekannter Bürger von Ti ist Reginald, der Administrator der Kaste der Spieler.

Port Olni liegt näher am Vosk als Ti. Wir kennen die Identität des Administrators von Port Olni nicht. Einige Zeit vor der Bildung der Konföderation, brannte Port Olni das Fort Haskins im Thentis-Gebirge nieder. Vor 200 Jahren lagen Port Olni und Ti im Krieg miteinander, vor allem um die Rekrutierung von Sklaven. Damals wurde Port Olni von einer Tatrix angeführt. Ti war dabei siegreich und Markt Semris spielte eine bedeutende Rolle als Nachschubverbündeter für Ti. In Ti ist ein Fries, das an den Krieg erinnern soll und Markt Semris besitzt eine kleinere Kopie dieses Frieses.

Das Fries von Markt Semris wird in den Büchern beschrieben. An einer Seite des zentralen Platzes ist ein großes Denkmal von fünf Kriegern, die Schilde, Helme und Speere tragen. Ihnen zu Füßen, zwischen anderen Wertsachen, sind zwei nackte Frauen. Um die Basis des Denkmals ist ein umfassendes Fries, aufgeteilt in fünf Hauptbilder, das die Geschichte des Krieges darstellt. Das erste Bild zeigt eine Gruppe von wütenden Heralden oder Botschaftern vor dem Thron einer Tatrix. Die wütenden Männer sind aus Ti und die Tatrix ist aus Port Olni. Das zweite Bild stellt Truppen auf der Ebene vor einer Stadt dar, vor Port Olni. Das dritte Bild zeigt den Ablauf einer wilden Feldschlacht. Auf dem vierten sieht man, die gedemütigten Repräsentanten von Port Olni vor dem Feldthron des siegreichen Generals aus Ti. Ti hat den Kampf gewonnen. Die Männer aus Port Olni bringen den Eroberern Geschenke, unter anderem Tiere, Getreide, wertvolle Waren und auch die Tatrix. Die Tatrix kniet, noch bekleidet und mit ihrer Tiara. Das letzte Bild zeigt die Siegesfeier. Die Tatrix ist neben dem General zu sehen, jetzt aber mit entblößtem Oberkörper. Eine Plakette neben dem Denkmal erklärt dessen Bedeutung.

Vonda ist näher am Vosk als Port Olni. Vonda besitzt öffentliche Bäder. Die Lady Florence aus Vonda besitzt eine Villa ungefähr vierzig Pasang südwestlich der Stadt. Sie züchtet Tharlarion und ihre Ställe gelten als die besten. Während der Ereignisse von Kampfsklave von GOR und Der Schurke von GOR verbündete sich Vonda mit Cos. Dadurch kam es zum Krieg zwischen Ar und Vonda. Da Vonda keine Tarnreiter hat, verpflichtete die Stadt die Söldnertruppe von Artemidorous aus Cos, um Tarnunterstützung zu gewährleisten. Es gab ein größeres Scharmützel südlich von Vonda, bei dem mehr als 4000 Männer beteiligt waren. Vonda setzte Thalarion und Phalangen gegen die Truppen von Ar ein. Aber die Truppen aus Ar waren in "Rechtecken" aufgestellt, möglicherweise in torischen Rechtecken. Dadurch besaßen sie eine größere Beweglichkeit als die Phalangen und sie konnten der Tharlarion-Kavallerie ausweichen. Bei dieser Schlacht zog sich Ar absichtlich auf ein zuvor festgelegtes Gebiet zurück. Dort war es felsig mit vielen Hängen und Klüften. Phalangen verlieren viel ihrer Vorzüge in solch unebenem Terrain und Ar wusste das. Ar schlug zurück und besiegte die Truppen aus Vonda. Schon bald nach dieser Schlacht wurde die Stadt Vonda von Ar genommen, das die Stadt plünderte und niederbrannte. Das Haus von Andronicus gehörte zu den Anwesen, die verbrannt und zerstört wurden.

Kräfte aus Lara und Port Olni bewegten sich darauf hin nach Vonda, um zu helfen, Ar zu vertreiben. Bis dahin hatte sich Ti zurückgehalten, Truppen auszusenden. Während die Armee aus Lara nordwärts marschierte, flogen Tarnreiter aus Ar nach Lara. Sie plünderten die Stadt teilweise und vertrieben aber auch die Piraten, die in die Stadt eingedrungen waren, um die chaotische Situation auszunutzen. Sie hätten die Stadt auch niederbrennen können, wie es in Vonda geschehen war, aber Ar wollte keinen Krieg mit der Salerischen Konföderation. Laras Truppen kehrten daraufhin in ihre Stadt zurück. Kurz danach kam es zu einer Schlacht nordöstlich von Vonda zwischen Ar und Kräften aus Port Olni und Ti. Die Männer aus Ti wurden von Thandar angeführt. Nach zwei Tagen des Kämpfens zogen beide Seiten sich zurück und erholten sich für einige Tage. Seher von beiden Seiten wurden bemüht und sie trafen sich auf neutralem Boden, um die nächsten Handlungsstränge fest zu legen. Sie lasen die Zeichen und bestimmten, dass beide Seiten sich zurückziehen sollten, obwohl Vonda und Cos mit diesen Lesungen nicht einverstanden waren. Weder Ar noch die Salerische Konföderation wollten einen großen Krieg.

Lara liegt am Zusammenfluss von Vosk und Olni. Die Stadt ist von großer strategischer Bedeutung, da sie die Eingangspforte zwischen den Städten des Vosk und der Konföderation ist. Sie sollte jeden Schiffsverkehr zwischen diesen beiden Gruppen unterbinden können. Eine Gaststätte in Lara ist die Gaststube von Strobius. Es ist eine große Starkbierschänke, allerdings keine gute. Ar hätte die Stadt zerstören können, aber Ar zeigte Gnade. Dies unterstützte die Entscheidung der Konföderation, sich nicht in einen großen Krieg mit Ar verwickeln zu lassen.

Seit der Gründung der Salerischen Konföderation ist die Piraterie auf dem Vosk fast nicht mehr vorhanden. Das ist zu großen Teilen Lara zu verdanken, da die Stadt in der Lage ist, die Piratenschiffe so zu blockieren, dass sie nicht in die Sicherheit des Vosk entkommen können. Die Konföderation ist im Norden zu einer Großmacht angewachsen. Wegen Ar's Expansionsplänen fürchtet die Konföderation Ar und misstraut der Stadt.. Sie möchte kein Teil von Ar's Imperium werden. Deshalb hat sie Cos unterstützt, damit diese ihr wiederum gegen Verfolgungen aus Ar helfen. Man glaubt, es gäbe deutlich weniger Grund, Cos zu fürchten, da es so weit draußen im Thassa liegt. Cos hätte große Probleme, die Konföderation anzugreifen, wegen der gegebenen Entfernungen.

Viele Jahre lang waren die Städte am Vosk voneinander unabhängige Einheiten. Aber das machte sie anfällig für die diversen Piraten auf den Gewässern des Vosk. Die Piraten hatten oft selbst gut verteidigte Festungen am Fluss. Es gab ausgearbeitete Arrangements mit anderen Piraten, in denen Gebiete aufgeteilt und Allianzen gebildet wurden. Ein typischer Piratenkapitän hatte acht bis zehn Schiffe unter sich und verfügte über drei bis vierhundert Männer. Polyclitus war solch ein Kapitän und sein Schlupfwinkel war in der Nähe der Stadt Turmus. Policrates war ein weiterer Kapitän und er kontrollierte vierzig Schiffe und ungefähr 2000 Männer. Sein Leutnant war Kliomenes, ein gefürchteter Mann am Fluss. Der stärkste Pirat am Fluss aber war wohl Ragnar Voskjard. Er besaß drei Flotten, die eine Gesamtzahl von 150 - 160 Schiffe und tausende von Männern umfasste.

Manchmal verbündeten sich die Piraten für groß angelegte Überfälle auf die Flussstädte. Wenn sie so etwas planten, wurde ein Pfandsymbol herumgereicht, um die Angelegenheit festzulegen. Dies Symbol war ein Topaz, eigentlich zwei Teile eines Steins, die perfekt zusammen passten. Wenn sie zusammen gefügt waren, bildeten sie ein abgeschrägtes Rechteck, ungefähr in der Größe von zwei Fäusten. In jedem der Stück gab es bestimmte Verfärbungen, die beim Zusammenfügen das Bild einer Flussgaleere darstellen. Der Kurier des Topaz war oft maskiert unterwegs, um seine Identität zu verbergen. So ein Kurier konnte ein Verräter aus einer der Flussstädte sein, für den der Schutz seiner Identität deshalb sehr wichtig wäre.

Die Ereignisse der Jason Marshall Trilogie Kampfsklave von GOR, Der Schurke von GOR und Die Leibwächter von GOR schildern eine große Schlacht gegen die Flusspiraten und die Bildung einer Allianz zwischen den Städten am Vosk, die sich Vosk-Liga nannte. Früher hatten viele der Städte am Fluss den Piraten Tribut gezahlt, meist Erpressungsgelder. Irgendwann entschloss sich die Stadt Victoria, keinen weiteren Tribut zu zahlen. Deshalb beschlossen die Piraten, Victoria zu überfallen und den anderen Städten zu zeigen, was passiert, wenn ihr Tribut verweigert wird. Der Topaz wurde ausgesandt, um Policrates und Ragnar Voskjard gegen Victoria zu vereinigen. Es war das erste Mal in zehn Jahren, dass so etwas getan wurde.

Eine Gruppe von Männern aus verschiedenen Flussstädten fand sich zusammen, um zu verhindern, dass sich die beiden Piratenflotten vereinigen konnten. Eine massive Kette wurde etwas westlich der Stadt Port Cos über den Fluss gespannt. Die Aufhängungen und die Pfosten für die Kette wurden nachts aufgestellt, um keinen Verdacht zu erregen. Die Kette war ursprünglich aus Cos gekommen. Sie war über Land transportiert worden, um das Delta herum und dann in Turmus auf ein Schiff gebracht worden. Verschiedene Städte am Vosk stellten Schiffe zur Verfügung, um die Kette zu verteidigen und die Schiffe von Voskjard davon abzuhalten, sich mit denen von Policrates zu vereinigen. Obwohl Port Cos fünfzig Schiffe und Ar's Station fünfundvierzig Schiffe besaß, beorderte Port Cos nur dreißig und Ar's Station nur zehn Schiffe zum Kampf. Sie wollten einige der Schiffe zurückhalten, um eventuell ihre Städte verteidigen zu können, wenn sie angegriffen werden sollten. Sieben zusätzliche Schiffe kamen aus Victoria zur Kette, zwei jeweils aus Jort's Ferry und aus Point Alfred und eines aus Fina. Leider waren nur die Seeleute aus Port Cos erfahren in der Kriegsführung auf See. Die meisten der anderen hatten bisher nur Handelsschiffe gesegelt.

Die Leibwächter von GOR beschreibt diese epische Schlacht zwischen den Piraten und den Schiffen der Städte am Vosk. Die Flotte von Voskjard griff die Schiffe der Flussstädte an, die die Kette verteidigten. Den Verteidigern gelang es, einige der Piratenschiffe zu besiegen und zu kapern, obwohl schließlich einige der Piratenschiffe die Kette überwinden konnten. Die Verteidiger verkleideten daraufhin ihre Schiffe, gaben vor, Voskjards Schiffe zu segeln und versuchten, in den Schlupfwinkel von Policrates zu gelangen. Dieser Schlupfwinkel wurde durch ein eisernes Seetor geschützt. Den Verteidigern wurde aber das Einlaufen erlaubt und sie waren dann in der Lage, die Festung zu nehmen. Dann warteten sie dort auf das Eintreffen der Reste der echten Voskjardflotte beim Unterschlupf von Policrates. Als diese eintrafen, gelang es den Verteidigern, die meisten der Voskjardschiffe zu zerstören.

Aber die Anführer der Piraten, Policrates und Voskjard blieben auf freiem Fuß. Policrates waren nur vierzig und Voskjard sogar nur zwanzig Schiffe geblieben. Sie entschlossen sich trotzdem dazu, aus Rache Victoria anzugreifen. Als sie in der Stadt ankamen, schien sie verlassen zu sein. Sie wurden dann von den bewaffneten Bewohnern der Stadt in einen Hinterhalt gelockt. Die Piraten zogen sich auf ihre Schiffe zurück und entdeckten dort, dass ihr Fluchtweg von einer Flotte von Schiffen aus vielen Flussstädten blockiert war. Die Piraten wurden besiegt und gefangen genommen. Sowohl Policrates wie auch Voskjard wurden versklavt und dann verkauft. Ihre Schlupfwinkel wurden niedergebrannt und zerstört. Der Würgegriff der Piraten am Vosk war gebrochen.

10127 C.A., nach dieser Schlacht, gründeten neunzehn Städte am Vosk die Vosk-Liga, eine Allianz, um sich gegen Piraten zu verteidigen. Zu diesen neunzehn Städten gehörten Port Cos, Victoria, Turmus, Ven, Tetrapoli, Tafa, Fina, Ragnars Hamlet, Hammerfest, Sulport, Sais, Siba, Jasmin, Point Alfred, Jort's Ferry, Forest Port, Iskander, Tancreds Landing und White Water. Die Verträge wurden auf den Kais von Victoria unterzeichnet. Victoria wurde zur Hauptstadt der Liga berufen und ein Hoher Rat für die Liga wurde gebildet. Callimachus, einst ein Krieger aus Port Cos wurde zum Kommandanten der Streitkräfte der Liga eingeteilt.

Repräsentanten aus Cos und von der Salerischen Konföderation mochten den Zeremonien nicht beiwohnen. Die einzige wichtige Stadt am Vosk, die der Liga nicht beitrat, war Ar's Station. Abgesandte aus Ar nahmen an den Zeremonien teil und sie unterstützten die Absicht der Liga. Aber Ar wollte Ar's Station nicht erlauben, ihr beizutreten. Ar befürchtete, seine Kontrolle am Vosk zu verlieren, wenn es Ar's Station erlaubt gewesen wäre, beizutreten.

Ar's Station wurde etwa um 10114 C.A. am Südufer des Vosk gegründet. Sie wurde als Außenposten und Handelsstation für Ar entworfen. Die Stadt lag nahe der Stelle, an der Pa-Kur, der Meister-Attentäter seine Armee für den Angriff auf Ar 10110 C.A. sammelte. Ar's Station wurde als Außenposten von Ar und nicht als offizielle Kolonie betrachtet. Das hieß, dass sie keinen eigenen Heimstein hatte und den von Ar teilen musste. Bei der üblichen Art der Kolonisierung auf Gor, gibt es eine Gruppe in einer Stadt, die wegen Überbevölkerung, politischer Unstimmigkeiten oder aus anderen Gründen sich dazu entschließt, ihre eigene Stadt zu gründen. Vor dem Umzug wird man üblicherweise eine Charta entwerfen, eine Konstitution und Gesetze. Man wird auch einen eigenen Heimstein erhalten. Die Kolonie wird danach einige Bindungen mit der Ursprungsstadt behalten, aber im Grunde unabhängig werden.

Die Bürger von Ar's Station waren unglücklich darüber, dass sie der Vosk-Liga nicht beitreten durften. Als kleines Trostpflaster erhielt die Stadt eine Hälfte des Topaz. Der Topaz war einst der Heimstein von Victoria, der allerdings vor über einhundert Jahren von Piraten gestohlen worden war. Der Topaz wurde in zwei Hälften zerbrochen und dann als Pfand-Symbol für die Piraten benutzt. Obwohl der Topaz von den Piraten zurückerobert werden konnte, entschloss sich Victoria, einen neuen Heimstein zu wählen. Aemilianus, einem Hauptmann der Stadtwache von Ar's Station wurde ein Teil des Topaz gegeben und genauso auch Calliodorus, einem Hauptmann von Port Cos. Man tat dies, damit sie sich immer daran erinnern würden, dass sie einst zusammen als Kameraden gekämpft haben. Vor der Schlacht gegen die Piraten, waren die Städte Ar's Station und Port Cos Gegner gewesen.

Port Cos war eine echte Kolonie, vor über einhundert Jahren von Siedlern aus Cos gegründet. Die Verbindungen dieser Stadt zu Cos sind mittlerweile überwiegend historischer und kultureller Natur. Es gibt wenige wirtschaftliche oder gesetzliche Bindungen zu Cos. Sie besitzt auch einen Heimstein. Port Cos besitzt vermutlich die stärkste Marine am Vosk. Dies liegt teilweise an der Geschicklichkeit und Erfahrung ihrer Seeleute, von denen viele gebürtige Cosianer, Söldner oder Veteranen der cosianischen Marine außer Dienst waren. Die meisten anderen Städte am Fluss besitzen nur Handelsschiffe und kaum Kriegsschiffe.

Die neue Freundschaft zwischen Ar's Station und Port Cos wurde sehr offensichtlich während der Ereignisse um Die Verräter von GOR. Während des Krieges zwischen Cos und Ar, entschloß sich Cos, Ar's Station zu besetzen. Die Truppen aus Cos wurden von Policrates angeführt, dem Piratenführer, der am Schluss von Die Leibwächter von GOR versklavt worden war. Myron, Polemarkos von Temos und Cousin des Ubars von Cos befreite den Galeerensklaven Policrates. Trotz tapferer Verteidigung wurde Ar's Station erobert, niedergebrannt und der Heimstein wurde gestohlen. Hier ist ein offensichtlicher und wichtiger Irrtum in den Romanen involviert. Da Ar's Station nur ein Außenposten und keine Kolonie ist, sollte dieser keinen eigenen Heimstein haben. Er sollte sich mit Ar den Heimstein teilen. Dennoch hat Ar's Station in Die Verräter von GOR einen eigenen Heimstein.

Nun, wenn Ar's Station nach den Geschehnissen in Die Leibwächter von GOR einen eigenen, unabhängigen Heimstein erhalten hätte, hätte sie auch der Vosk-Liga beitreten können. Der Heimstein könnte einfach nur ein Versehen sein, aber er spielt eine wichtige Rolle in den späteren Büchern. Die einzige andere Lösung dreht sich um die hierarchische Gliederung der Heimsteine. Obwohl man einen persönlichen Heimstein haben kann, kann man trotzdem unter den Schutz eines anderen Heimsteins fallen, zum Beispiel den Heimstein des Dorfes, des Ortes oder der Stadt. So hätte man mehrere Heimsteine. Ar's Station könnte als Stadt einen eigenen Heimstein gehabt haben und dennoch dem größeren Bereich des Heimsteins von Ar unterworfen gewesen sein. Man hätte dadurch einige Unabhängigkeiten durch die höheren Verpflichtungen gegenüber dem Heimstein von Ar verloren.

Viele der umherirrenden Flüchtlinge aus Ar's Station wurden von Port Cos aufgenommen. Sie waren bitter, da Ar ihnen nicht zu Hilfe gekommen war. Die Gegenwart von Verrätern in Ar stellte sicher, dass Cos bei seinem Angriff auf Ar's Station keinen Widerstand antraf. Gerüchte gingen dann um, dass sich Ar's Station tatsächlich schon lange bevor Ar Truppen schicken konnte, Cos unterworfen hatte. Deshalb hielten die Menschen aus Ar Ar's Station für verräterisch. Der Heimstein von Ar's Station wurde nach Ar gebracht und in der Strasse des Zentralzylinders öffentlich zur Schau gestellt. Bürger und Gäste konnten so den Heimstein anspucken und schmähen. In Die Zauberer von GOR kommt Tarl Cabot bei der Rettung des Heimsteins zu Hilfe. Der Zauberer Boots Tarsk-Bit wird überredet, seine Fingerfertigkeit einzusetzen, um den Heimstein zu stehlen und ihn dann nach Port Cos zu bringen.

Was weiter geschehen wird muss bis zur Veröffentlichung zukünftiger zusätzlicher Gor-Romane warten. Es scheint wahrscheinlich, dass Ar's Station, verärgert über das Verlassenwerden durch Ar, sich entschließen könnte, die Unabhängigkeit zu erklären. Dann würde die Stadt vermutlich der Vosk-Liga beitreten. Selbst wenn Ar in der Lage sein sollte, Cos zu vertreiben, hätte es nicht die Mittel, Ar's Station wieder unter seine Kontrolle zu zwingen.

Über die meisten Städte am Vosk erfahren wir nur wenig. Uns muss klar sein, dass das einfach nur Ortschaften sind, also viel kleinere Örtlichkeiten als Thentis, Ko-Ro-Ba oder Tor. Sie scheinen auch alle von Administratoren und nicht von Ubars regiert zu werden. Sie leben von ihrem Handel am Fluss, auch wenn viele der Städte nur wenige Schiffe haben. Die meisten der Städte liegen am Nordufer des Vosk. Herumtreiber gibt es viele in diesen Städten, manchmal sind es Männer, die vor ihrer Vergangenheit flüchten. Man stellt meist keine persönlichen Fragen. Zu den Städten am Vosk gehören in der Reihenfolge von Ost nach West White Water, Tancreds Landing, Iskander, Forestport, Ar's Station, Jort's Ferry, Point Alfred, Jasmin, Siba, Sais, Sulport, Hammerfest, Ragnars Hamnar, Fina, Victoria, Tafa, Port Cos, Tetrapoli, Ven und und Turmus.

White Water ist die östlichste Stadt am Vosk. Von Lara aus muss man auf einem Umgehungskanal die Stromschnellen umfahren um es zu erreichen. Die Stadt White Water liegt am Nordufer und erhielt ihren Namen wegen dieser Stromschnellen Reist man westwärts trifft man auf die nächsten Orte in der Reihenfolge Tancreds Landing, Iskander und Forestport. Alle drei liegen auf dem Nordufer. Dann würde man Ar's Station erreichen, obwohl diese Stadt auf dem Südufer liegt.

Die nächsten zwei Städte, Jort's Ferry und dann Point Alfred liegen auf dem Nordufer. Beide scheinen Ar's Station und Ar zu unterstützen. Die nächsten fünf Städte sind Jasmine, Siba, Sais, Sulport und Hammerfest. Dann kommt Ragnars Hamlet, auch wenn es im Gegensatz zu seinem Namen kein Dorf, sondern eine ordentlich große Stadt ist. Es war mal ein kleines Dörfchen, expandierte aber mit der Zeit. Die nächste Stadt wäre dann Fina und wie viele der Flussstädte beschäftigt man sich hier mit recht viel Sklavenhandel. An der Uferzone in Fina befinden sich einige düstere aus Balken gebaute Lagerhäuser, die benutzt werden, um kajirae zu lagern. Sie sind doppelwandig mit kleinen vergitterten Fenstern. Die Mädchen werden in den Lagerhäusern nackt gehalten und sind am Fußknöchel angekettet. So etwas ist in vielen der Städte am Fluss üblich. Die Brauerei von Lucian ist ebenfalls nahe bei Fina.

Dann kommt als nächste Stadt Victoria, einst ein Sklavenmarkt und ein Räubernest. Es war früher ein wichtiger Absatzmarkt für die Flusspiraten um ihre illegal erworbenen Waren zu verkaufen. Schließlich aber wurde Victoria die Hauptstadt der Vosk-Liga. Die Piraten hatten den Heimstein von Victoria vor über einhundert Jahren gestohlen. Sie brachen ihn in zwei Hälften und benutzten den Topaz als Pfandsymbol. Nachdem die Piraten niedergeworfen und der Topaz wieder zurückgewonnen war, entschloss sich Victoria, ihn nicht weiter als Heimstein zu verwenden. Sie wählten einen neuen, indem sie einen einfachen Stein vom Ufer des Vosk nahmen. Deshalb besaß Victoria für mehr als einhundert Jahre keinen Heimstein.

Der Administrator von Victoria ist Tasdron, ein Händler und der Besitzer einer Taverne in der Strasse von Lycurgus. Weitere Tavernen sind die Taverne von Cleanthes und die Kette der Piraten, ein schmutziger enger Raum in der Nähe der Docks, der Hibron gehört. Es gibt viele Sklavenverkaufsscheunen in der Stadt, von denen eine Lysander gehört. Frühling und Sommer sind die geschäftigsten Jahreszeiten, da dann der meiste Verkehr auf dem Fluss stattfindet. Das war auch die Zeit, in der die Piraten sehr wahrscheinlich ihre Beute verkauft haben. Eine berüchtigte Strasse in der Stadt ist die Strasse der sich windenden Sklavin. Die Strasse beginnt bei den Docks, schlängelt sich durch ein Gewerbegebiet und dann durch ein hügeliges Wohngebiet. Viele Vermieter und Verkäufer von Münzmädchen haben ihre Käfige in dieser Strasse. Deshalb versuchen Freie Frauen, sie zu meiden.

Nach Victoria kommt die Stadt Tafa. Westlich von Tafa liegt schließlich Port Cos. Port Cos wurde vor mehr als einem Jahrhundert von Siedlern aus Cos gegründet. Port Cos besitzt ihren eigenen Heimstein und ist weitgehend unabhängig von Cos, besonders jetzt, wo sie Teil der Vosk-Liga ist. Wenn man sich Port Cos nähert, sieht man zuerst ihren Pharos, einen hohen zylindrischen Turm, der in der südwestlichsten Ecke des Hafens steht. Der Pharos ist 150 Fuss (45 m) hoch und verjüngt sich mit zunehmender Höhe bis auf 20 Fuss (6 m) Durchmesser an der Spitze. Er ist in horizontalen Abschnitten abwechselnd rot und gelb gestrichen. Damit werden die Kastenfarben der Hausbauer und der Krieger dargestellt. Die Hausbauer haben die Errichtung des Pharos überwacht und die Krieger unterhalten dessen Einrichtungen. Nachts dient der Pharos als Signalfeuer für Schiffe. Port Cos hat einige Paga-Tavernen, zu denen die Dina (geführt von Simonides), das Veminium (geführt von Agathocles), das Larma (geführt von Panicrates) , das Cage, Die Juwelen von Telnus, das Artemidorus Cargo, Der geheime Keller, das Hold, die Rote Peitsche und die Taverne mit dem Kragen der zwei Ketten. Agathocles und Paincrates sind Brüder.

Die letzten drei Städte am Vosk sind, in dieser Reihenfolge, Tetrapoli, Ven und Turmus. Tetrapoli bestand ursprünglich aus vier getrennten Ortschaften - Ri, Teibar, Heiban und Azdak. Die Legenden berichten, dass diese vier Orte einst von vier Brüdern gegründet wurden. Schließlich wuchsen sie zusammen. Die vier Ortsnamen wurden für die vier Stadtviertel des Ortes beibehalten. Das Wort "Tetrapoli" bedeutet "Vier Orte" oder "Vier Städte". Ven liegt am Südufer des Vosk an der Mündung des Ta-Thassa Cartius. Die Schlacht von Teslit wurde vor über zweihundert Jahren zwischen Ven und Harfax ausgetragen. Sie fand in der Nähe von Teslit statt, das auf halbem Weg zwischen dem Vosk und Holmesk liegt. Turmus, auf dem Nordufer ist die letzte wichtige Stadt am Vosk vor dem Delta.

Die in letzter Zeit stattgefundenen Gründungen der Salerischen Konföderation und der Vosk-Liga könnten eine bedeutsame Änderung der goreanischen Politik andeuten. Für sehr lange Zeit waren die goreanischen Stadtstaaten auf sehr entschlossene Art unabhängig. Sie lehnten Allianzen ab und zogen es vor, für sich zu bleiben. Aber es scheint so, als käme jetzt eine neue Ära. Dass einige goreanische Orte und Stadtstaaten sich zusammenschließen, könnte andere dazu verleiten, dasselbe zu tun. Aber die Zeit wird zeigen, ob die Priesterkönige auf diese neue Situation reagieren werden. Die Priesterkönige haben es für lange Zeit vorgezogen, dass Goreaner getrennt und unabhängig blieben. Sie hielten Ar davon ab, zu groß zu werden. Werden sie dasselbe mit den neuen bürgerlichen Allianzen machen? Oder werden solche Allianzen erlaubt bleiben, bis sie das Gleichgewicht von Gor bedrohen?

(Übersetzung von Phil)

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