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Ausgewählte wissenswerte Dinge (Schriftrolle 14)

(Assorted Education Items von Ubar Luther)

In dieser Schriftrolle habe ich eine Anzahl wissenswerter Leckerbissen in einer einzigen Liste zusammengestellt. Viele dieser Dinge sind zu unbedeutend, um zur Zeit eine eigene Schriftrolle zu verdienen. Mit der Zeit wird diese Schriftrolle einige Veränderungen erfahren. Einige Passagen werden gelöscht werden und eine eigene Seite erhalten, andere werden hinzugefügt werden.

1. Urth und Mun
Diese beiden Worte sind in der (amerikanischen) Online-Gemeinde sehr verbreitet, obwohl keins von ihnen in den Romanen tatsächlich vorkommt. Die Erde wird in den Büchern von Goreanern immer "Erde" genannt. Viele Menschen der niederen Kasten wissen nicht einmal, dass es die Erde gibt. Der Ausdruck "Urth" sollte nicht In-Play und zur Chara-Vorstellung benutzt werden. Bitte benutzt den Ausdruck "Erde". Der Ausdruck "Mun" bezieht sich auf den Spieler hinter einem Rollenspiel-Chara. Auch dies Wort wird nicht in den Büchern benutzt. Es sollte also auch nicht In-Play und zur Chara-Vorstellung verwendet werden. In Out-Play Diskussionen (ooC-Chat) ist es angebracht (wenn auch in Deutschland nicht üblich).

Beide Worte, "Urth" und "Mun" stammen aus der Welt der Science Fiction / Fantasy Fanszene. "Urth" wird in verschiedenen Science Fiction und Fantasy Büchern als Bezeichnung für "Erde" verwendet. "Mun" ist die Abkürzung für "mundane" (irdisch oder weltlich) und bezieht sich auf jemanden der nicht an Science Fiction oder Fantasy interessiert ist. Die (amerikanische) Online-Gemeinde hat lediglich diese Ausdrücke für goreanisches Rollenspiel übernommen, obwohl beide nicht in den Büchern vorkommen.

2. Beschaffungsreisen
Raumschiffe der Priesterkönige und der Kurii besuchen die Erde und bringen manchmal Menschen oder Gegenstände mit zurück nach Gor. Diese Raumschiffe haben die Erde seit vielen tausend Jahren besucht, machen heute aber nicht mehr so viele Reisen wie früher.

Vor tausenden von Jahren brachten die Priesterkönige eine große Vielfalt an Menschen, Tieren und Pflanzen von der Erde, um Gor zu kultivieren und bevölkern. Mittlerweile haben diese Ausflüge in den letzten hunderten von Jahren nur noch begrenzte Ziele. Das Hauptziel ist die Beschaffung von Erdenfrauen als Sklavinnen. Diese Frauen dürfen ihre Kleidung behalten, allerdings im Allgemeinen keine weiteren persönlichen Gegenstände. Die Priesterkönige bringen sehr selten Männer von der Erde nach Gor. Ebenso selten bringen sie irdische Dinge dorthin. Manchmal bringt ein Besatzungsmitglied der Raumschiffe aus dem Sardargebirge etwas von der Erde mit, aber diese Dinge bleiben dann auch im Sardargebirge. So hat einmal ein Mann aus dem Sardargebirge etwas Tabak von einer Reise zur Erde mitgebracht. Er baute diesen im Sardargebirge an, aber Tabak wurde nirgends anders auf Gor verbreitet.

Dies hat zwei praktische Bedeutungen für das Rollenspiel. Zum einen sind Erdenmänner auf Gor extrem selten. Es gibt nur eine Handvoll Männer, die in den letzten Jahrhunderten von der Erde nach Gor gebracht wurden. Zum Zweiten besitzen Menschen die von der Erde geholt wurden extrem selten, wenn überhaupt Gegenstände von dort. Fast jeder kommt mit nichts anderem an, als mit seiner Kleidung auf der Haut. Erdwaffen werden überhaupt nicht nach Gor gebracht.

Die Raumschiffe der Kurii besitzen einen größeren Frachtraum und holen mitunter Gegenstände von der Erde nach Gor. Diese Gegenstände, die sie auswählen, verstoßen im Allgemeinen gegen die Technologie- und Waffengesetze der Priesterkönige und verfallen dem Flammentod. Zusätzlich bringen auch die Kurii Frauen nach Gor, keine Männer. Auch hier werden Personen der Erde, selbst die, die von den Kurii transportiert wurden, selten, wenn überhaupt Gegenstände der Erde besitzen, die auf einer dieser Reisen mitgebracht wurden.

3. Musik
Hier geht es um einige Dinge die Musik Gors betreffend. Zills sind kleine Fingerzymbeln (Becken), die vorwiegend von kajirae zum Tanzen benutzt werden. Der angesehendste Musiker auf Gor ist der Czehar-Spieler. Die Czehar ist ein achtsaitiges Instrument, wie eine flache, längliche Schachtel geformt, die quer über dem Schoss liegt, während der Spieler im Schneidersitz sitzt. Sie wird mit einem Hornplektrum gespielt. Einer der Besten Czeharspieler auf Gor ist Lysander von Asperiche. Nach den Czeharspielern zählen noch die Flötisten, dann die Spieler von Kalika und der Trommel zu den geachteten Musikern, denen dann noch die Spieler anderer Instrumente folgen. Streichinstrumente gibt es auf Gor nicht. Auch geschriebene Musik gibt es auf Gor nicht. Jede Form von Musik wird ins Gedächtnis geprägt und die Melodien werden an Kinder und Schüler weitergegeben.

4. Sklaverei aus Rache
Eine interessante Form dieser Art von Sklaverei ist die Stellvertreter-Sklaverei. Dabei wird eine völlig unschuldige Frau versklavt. Diese kajira steht nun stellvertretend für eine gehasste, zumindest im Moment nicht greifbare Frau. Der Stellvertreterin kann man sogar einen entsprechenden Namen geben. Der Herr behandelt die Stellvertreterin so, wie er es mit der Frau tun würde, die er hasst und besitzen will. Wenn die tatsächliche Frau möglicherweise versklavt wird, bleibt die Stellvertreterin Sklavin. Sie wird zu diesem Zeitpunkt üblicherweise verkauft oder verschenkt.

5. Brandzeichen der Erde
Es gibt zwei Arten von Brandzeichen, die fast nie auf Gor vorkommen und dennoch üblich sind. Es handelt sich dabei um den Mond und den Kragen, sowie die Kette und die Klaue: Das erste kommt in goreanischen Enklaven auf der Erde vor, die als Hauptquartiere der Agenten der Priesterkönige dienen. Es besteht aus einem geschlossenen Kragen und schräg darüber absteigend, nach rechts gestreckt, drei Viertelmonde. Es bedeutet, dass das Mädchen goreanischer Herrschaft unterworfen ist. Der zweite Brand kommt in Enklaven der Kurii auf der Erde vor. Es bedeutet Sklaverei unter dem Joch der Kurii. Frauen mit diesen beiden Brandzeichen werden selten, wenn überhaupt, nach Gor transportiert. Es ist schwer, goreanische Männer zu finden, die auf der Erde leben wollen, deshalb werden sowohl von den Priesterkönigen wie auch den Kuriii Erdenmänner für die jeweiligen Enklaven angemietet.

6. Chemische Brandzeichen
Es ist eine Methode um geheime Nachrichten mit unsichtbarer Tinte zu transportieren. Eine Nachricht kann mit einer speziellen durchsichtigen Tinte auf einen Körper, üblicherweise auf den einer Sklavin, geschrieben werden. So scheint die Nachricht unsichtbar zu sein. Nur das richtige Reagenz, eine ebenso durchsichtige Flüssigkeit, kann die Nachricht erscheinen lassen. Wenn es angewendet wird, erscheint die Nachricht in roten Buchstaben auf der Haut. Spezielle Chemikalien können die Nachricht entfernen.

7. Gens
Der Gensname ist der Klanname, abgeleitet von einem alten römischen Ausdruck. Es gibt Klans auf Gor und es sind verwandtschaftliche Strukturen, die innerhalb der Kastenstruktur existieren, dieser aber nicht gleich sind. Ein Klan kann Menschen unterschiedlicher Kasten einschließen. Klans gehören gewöhnlich in eine Stadt, aber solche verwandschaftlichen Verbindungen zeigen sich selten deutlich im öffentlichen Leben. Frauen können den Gensnamen nicht weitergeben. Nur Männer geben ihn weiter. Frauen können in einer Gefährtenschaft den Gensnamen behalten, aber nur wenn dies vertraglich abgesichert ist.

8. Spinnenwesen
Auch bekannt als die Sumpfspinnen, leben diese großen, intelligenten Spinnen in den Sümpfen nördlich von Ar. Sie sind groß genug, um sie zu reiten. Sie weben Spinnennetze, große Netzwerke dicker elastischer Stränge, deren Strukturen sich über einen Pasang erstrecken. Die Spinnen haben Speichel oder eine Form ähnlicher Sekretion, die den Klebstoff auf den Netzen auflöst. Sie benutzen die Haare an ihren Beinen, um die Umgebung zu riechen. Sie benutzen Übersetzungsgeräte und mögen es nicht, sich mit Lauten zu verständigen. Sie verletzen vernünftige Lebewesen nicht, selbst nicht zur Selbstverteidigung. Allerdings sind die weiblichen Exemplare während des Geschlechtsaktes nicht gerade sanft zu den männlichen Spinnen.

Die Stadt Ar sammelt ihre Netze um die Cur-lon Faser zu spinnen, die in den Mühlen von Ar Verwendung findet. Sie jagt und tötet viele der Spinnenwesen und lässt gerade genug am Leben, um den Bau einiger Netze fortzusetzen. Da die Männer aus Ar Vernunft besitzen, werden sie von den Spinnen nicht bekämpft. Die Spinnenwesen werden vor allem in GOR - die Gegenerde erwähnt. Nar ist eins der Spinnenwesen, das Tarl Cabot half.

9. Urtmenschen
Die Urtmenschen sind möglicherweise eine nichtmenschliche Rasse, obwohl sie auch ein degenerierter Zweig dieser sein könnten. Sie haben schmale, lang gezogene Gesichter mit ziemlich großen, eiförmigen Augen. Diese Augen stellen sich sehr schnell auf Dunkelheit ein. Sie haben schmale Schultern und einen schmalen Brustkorb. Sie besitzen lange dünne Arme und spindeldürre Beine. Sie gehen oder eilen häufig vornübergebeugt und schleifen mit den Fingerknöcheln oft auf der Erde. Diese gebeugte Gangart verhindert das Misstrauen wandernder Urt-Rudel. Urtmenschen leben innerhalb der Urtrudel, die ihnen Schutz und Verteidigung geben. Urts greifen sie nur selten an, da sie einen Rudelgeruch besitzen, der ihnen Zutritt zu den Rudeln verschafft. Urtmenschen können unglaublich regungslos verharren um dann plötzlich in Bewegung zu explodieren. Sie kommunizieren gewöhnlich durch zischendes Quieken, das an die Töne von Urts erinnert. Sie können goreanisch sprechen, allerdings eher kindlich und sie sagen ihre Sätze oft doppelt. Ihr Goreanisch ähnelt in manchen Bereichen einem antiken Goreanisch. Sie mischen sich selten unter zivilisierte Leute. Sie lernen schnell und manche Menschen halten sie als Haustiere. Sie mögen Wurzelgemüse gern.

10. Gyves
Ein antiker Erdnahme für Fesseln oder Eisen, speziell am Fuß.

11. Schnee
Die Roten Jäger des Polarbeckens im hohen Norden geben folgenden Ratschlag zum Verzehr von Schnee. Wenn Du Schnee isst, schmelze ihn zunächst sorgfältig im Mund, bevor Du schluckst. Es hilft, die Körpertemperatur stabil zu erhalten und verhindert einen Schock des Stoffwechsels.

12. Urtjäger
In der Hafenstadt Port Kar halten Urtjäger die Urtpopulation in den Kanälen stabil niedrig. Sie verwenden einen gezinkten Urtspeer um die Tiere zu fangen. Sklavenmädchen werden meist als Köder ausgelegt. Das Mädchen wird mit einem Seil an ein Boot gebunden. Sie muss kräftig an der Seite des Bootes im Wasser strampeln und zappeln, um die Urts anzulocken. Selten benutzt man auch lebende Verr als Köder, aber diese sind schwieriger zu handhaben. Sie lassen sich schwerer von der Seite des Bootes wegdrängen. Nur wenige Urts schlagen von unterhalb der Wasseroberfläche zu. Gewöhnlich nähern sie sich mit der Schnauze und den Augen oberhalb der Wasseroberfläche. Meist kommt das Mädchen rechtzeitig aus dem Wasser. Wenn nicht, muss sie sich auf die Geschwindigkeit und das Können des Jägers verlassen. Leider gehen einige Mädchen an die Urts verloren. Einige kajirae werden als Bestrafung zu den Urtjägern gegeben. Danach werden die meisten von ihnen darum betteln, gefallen zu dürfen.

13: Hersius
Dies ist der goreanische Name des Planeten Jupiter. Er ist nach einem legendären Helden aus Ar benannt. Die Stahlschiffe der Kurii liegen und warten nahe Jupiter. Kein anderer Planet des solaren Sonnensystems wird in den Romanen mit einem goreanischen Namen erwähnt. Selbst die Erde wird in den Büchern nur als Erde angesprochen. Möglicherweise gibt es einen goreanischen Namen, aber er muss erst noch in der Serie auftauchen.

14. Stadtstaaten
Es gibt, soweit wir wissen, keinen goreanischen Begriff für "Land" im präzisen Sinn einer Nation. Goreaner neigen dazu an Städte und das von ihnen kontrollierte Gebiet zu denken. Der Stadtstaat ist die grundlegende politische Einheit auf Gor. Eine Stadt kontrolliert das Gebiet, das es kontrollieren kann und dies wird auf jeder Seite von einem offenen Streifen Niemandsland umgeben. Die Idee festgelegter unverrückbarer Grenzen ist nicht typisch für Gor. Das von einer Stadt kontrollierte Gelände verändert sich von Zeit zu Zeit und Grenzen bleiben flexibel. Städte verlieren und gewinnen häufig Gelände. Eifersüchteleien, Unfrieden, Rivalitäten und bewaffnete Konflikte bringen es mit sich, dass es zwischen goreanischen Städten zu Differenzen kommt. Freie Städte, voller Stolz und Argwohn, bekennen sich fast fanatisch dazu, ihre eigenen, unabhängigen Schicksale zu schützen und wehren sich gegen Bündnisse.

15. Bettelei
Von den meisten Goreanern wird Bettelei nicht gern gesehen. Manche betrachten es sogar als Beleidigung. Wenn Fürsorge für richtig gehalten wird, wird sie gewöhnlich durch die Kaste oder den Klan organisiert. Fürsorge ist ein besonderes Privileg der Kastenmitgliedschaft. Klans sind durch Blutsbande bis ins fünfte Glied miteinander verbunden. Man sieht gewöhnlich eher weibliche als männliche Bettler. Streunerinnen, auch als Urtmädchen bekannt, sind bettelnde Mädchen, die die Abfälle einer Stadt durchwühlen. Sie sind ein öffentliches Ärgernis werden manchmal von den Stadtwachen zusammengetrieben. Sie bilden eigene Banden, die bestimmte Territorien beanspruchen. Rechtlich gesehen sind sie freie Frauen, obwohl sie kaum etwas besitzen, das sie schützen könnte. Einige kajirae, denen die Fussehnen zerschnitten wurden, betteln ebenfalls in den Strassen.

16. Goreanische Technologie
Ein großer Teil moderner Technik wird von den Priesterkönigen verboten. Keine motorisierten Transporte, Telekommunikationsmittel oder Ortungsgeräte wie Radar sind erlaubt. Allerdings gibt es wenig Einschränkungen in den Bereichen Beleuchtung, Häuserbau, Landwirtschaft und Medizin. Verletzungen der Technologie-Gesetze bringen den Flammentod ein, indem man plötzlich in einer blauen Flamme zerplatzt. Hier sind einige Beispiele goreanischer Technologie.

Lesegerät: Es handelt sich um Metallrahmen mit oben und unten angebrachten Walzen, der dazu benutzt wird, Schriftrollen zu lesen und zu halten. Man drückt einen Knopf um die Rollen vorwärts zu drehen.

Übersetzungsgerät: Dieses Gerät hat die Größe einer transportablen Schreibmaschine. Es ist für vier nicht-goreanische Sprachen programmiert. Allerdings übersetzt es ziemlich wortgetreu und ist auf etwa 25 000 Begriffe begrenzt. Goreanisch ist immer eine der programmierten Sprachen im Gerät. Die Spinnenwesen besitzen eigene Übersetzungsgeräte, denen die der Priesterkönige überlegen sind.

Elektrische Schlafmatte: Die Matte hat eine chronometrische Einstellungsmöglichkeit, die man auf heiss oder kalt stellen kann. Es gibt auch eine Zeitschaltuhr, die so programmiert werden kann, dass die Matte zu einer bestimmten Zeit heiss oder kalt werden kann. Die Matte hat auch eine Art Bettdecke.

Energiekugeln: Es sind kuppelförmige Blasen, die über Jahre hinweg ein klares, sanftes Licht spenden, ohne erneuert werden zu müssen. Dennoch können sich nur wenige Goreaner diese Kugeln für ihr Zuhause leisten. Das interessiert allerdings kaum jemanden, da Goreaner das Licht von Flammen, Laternen und Fackeln bevorzugen. Die Kugeln wurden vor mehr als einem Jahrhundert von der Kaste der Hausbauer erfunden.

Uhren: Es gibt goreanische Uhren aber sie sind sehr selten. Die Zeiger bewegen sich gegen den Uhrzeigersinn und sie besitzen auch einen rasendschnellen Zeiger für die Ihn.

Feuerzeuge: Es sind einfache Feuerzeuge. Es gibt mehrere Ausführungen. Das meist gebräuchliche ist auf dem Rad-Feuerstein-Prinzip aufgebaut. Es besitzt einen dünnen mit Tharlarionöl getränkten Docht und einen Tank voller Tharlarionöl. Der Docht wird durch einen Funken entzündet, indem man mit dem Daumen ein kleines Stahlzahnrad über einem Feuersteinsplitter dreht. Andere Ausführungen basieren auf Springfedern, Schwefelkies, Behältern mit ölgetränktem Moos oder noch anderen Vorrichtungen.

17. Goreanische Zeitlinie
Nach den Angaben der Priesterkönige wurde der Planet Gor vor über zwei Millionen Jahren aus einem anderen Sonnensystem ins Solarsystem gebracht. Auf der Erde befand man sich noch einige Jahrhunderte vor dem Erscheinen des Homo Erectus. Die Priesterkönige brachten einige außerirdische Rassen, wie die Spinnenwesen mit. Sie begannen ebenfalls, Lebewesen von der Erde nach Gor zu transportieren. Die Stadt Ar gilt als älteste zivilisierte Stadt auf Gor. Sie ist über 10 000 Jahre alt, und ihr Kalender ist auf die legendäre Gründung Ars durch Hesius, den angeblich ersten Mann auf Gor, begründet. Die Kurii sind seit etwa einhunderttausend Jahren zivilisiert. Sie führen seit etwa zwanzigtausend Jahren Krieg gegen die Priesterkönige, also bereits vor dem Beginn der Zivilisation Gors.

Diese Zeitlinie ist aus mehreren Gründen interessant. Zunächst ist Gor lange genug im Solarsystem, dass es eine eigene menschliche Rasse hätte hervorbringen können. Anthropologische Fossilien wurden auf Gor gefunden und belegen, dass einige Humanoiden von Gor stammen. Was wäre überhaupt der Unterschied zwischen einem natürlichen Goreaner und einem Goreaner mit einem Erbe der Erde? Es erscheint sogar denkbar, dass die Priesterkönige die Erde mit goreanischem Erbgut befruchtet haben könnten, um die menschliche Rasse auf der Erde entstehen zu lassen. Sie könnten auch Pflanzen oder Tiere auf die Erde gebracht haben. Unglücklicherweise werden wir darüber die Wahrheit nie erfahren.

Wir können weiterhin erkennen, dass die goreanische Zivilisation etwa zur selben Zeit begann, wie auf der Erde. Aber durch die sehr viel engere Überwachung durch die Priesterkönige hat sich Gor deutlich anders entwickelt. Warum haben die Priesterkönige Gor so sehr viel intensiver überwacht? Sie haben über die Jahre sehr viele Menschen gefangen und nach Gor gebracht. Gibt es unerforschte Gebiete auf Gor, die nie von der Erde beeinflusst wurden? Wurden jemals Goreaner auf die Erde übersiedelt?

Die Kurii waren seit dem Beginn der goreanischen Zivilisation anwesend. Hatten sie irgendwelchen Einfluss auf die Entwicklung der Zivilisation von Gor und der Erde? Warum haben sie für ihren Aufenthalt während der letzten zwanzigtausend Jahre das Solarsystem gewählt? Können sie nicht ein weniger gut geschütztes Sonnensystem zur Eroberung finden?

Schließlich können wir feststellen, dass es auf Gor einige Rassen gibt, die weitaus länger gelebt haben, als die menschliche Rasse. Da diese Lebewesen mit den Priesterkönigen eintrafen, müssen ihre Kulturen mehr als zwei Millionen Jahre alt sein. Welche Art von Kultur hatten die Spinnenwesen über all die Jahre, bevor die Menschen kamen? Welche Lebewesen sind in diesen zwei Millionen Jahren ausgelöscht worden? Gibt es unerforschte Gebiete auf Gor, die von anderen empfindsamen Außerirdischen beherrscht werden, gänzlich unbekannt auf dem restlichen Gor?

Die einzige Antwort auf diese Fragen ist, dass wir sicher sein können, dass Gor eine faszinierende Welt ist.

18. Land nehmen
Um Land für sich selbst zu beanspruchen, Land, das niemandem gehört, stößt man einen gelben Stab des Anspruchs in den Boden. Danach muss man dieses Land von vor dem Morgengrauen bis zum Sonnenuntergang verteidigen.

19. Kolonisation
Kolonisation durch goreanische Städte scheint an klassische Kolonialzeiten zu erinnern. Eine Stadt gründet Kolonien, weil sie unter Überbevölkerung oder politischer Uneinigkeit leidet. Die potentiellen Kolonisten entwickeln typischerweise ihre eigenen Urkunden, Grundsätze und Gesetze, meist schon bevor sie die Stadt verlassen. Die Kolonie wird auch einen eigenen Heimstein haben. Die Kolonie wird Verbindungen zur Ursprungsstadt behalten, aber auch sehr viel Unabhängigkeit beanspruchen.

Port Cos ist ein ausgezeichnetes Beispiel für solch eine Kolonisierung. Port Cos ist eine Stadt am Vosk. Sie wurde von Siedlern aus Cos vor über einem Jahrhundert gegründet. Ihre Bindungen an Cos sind vorwiegend historischer und kultureller Natur, nicht politisch. Sie hat ihren eigenen Heimstein. Viele Offiziere aus Port Cos waren gebürtige Cosianer, Händler oder Veteranen der cosischen Marine. Ar's Station, im Gegensatz dazu, wurde um 10114 C.A. gegründet, allerdings nur als Außenposten und Handelsstation auf dem Südufer des Vosk. Es ist keine echte Kolonie da sie als Heimstein den von Ar behielt. Dadurch gibt es sehr starke Verbindungen nach Ar.

20. Bastonade
Dies ist ein englisches Wort, das in den Romanen benutzt wird. In den Büchern ist es eine Form der Bestrafung für freie Frauen. Es geht dabei um Schläge mit einem Stock oder Knüppel, meist auf die Fußsohlen. Das Wort kann sich auch auf den Stock oder den Knüppel beziehen.

21. Goreanische Begräbnisse
Tote Goreaner werden entweder begraben oder eingeäschert. Einäscherung scheint mehr für wichtigere Persönlichkeiten in Frage zu kommen. Die meisten goreanischen Gräber sind nicht mit einem Grabstein oder anderen Zeichen versehen. Goreaner glauben, dass es die Taten eines Mannes sind, die nach seinem Tod weiterleben. "Egal, wie unwichtig oder klein jemand ist, nach goreanischem Glauben ist jeder ein unauslöschlicher Teil der Geschichte. Dies kann niemand genommen werden." (Die Tänzerin von GOR, S. 426). Die ersten Seiten von Die Meuchelmörder von GOR geben eine ausgezeichnete Abbildung eines typischen goreanischen Scheiterhaufens zum Begräbnis. Der Scheiterhaufen ist für Tarl Cabot vorgesehen. Goreanische Begräbnisse sind sehr still und zu solch einer Gelegenheit würden Worte nur herabsetzen oder beleidigen. Da gibt es nur "... Stille. Erinnerung und Feuer ..." (Die Meuchelmörder von GOR, S. 2). Die Eingeweihten treten gewöhnlich bei Beerdigungen in den Vordergrund. Die Stätten des Staubes beziehen sich auf die goreanische Unterwelt, den Ort wohin alle Toten gehen.

22. Gegenerde
Gor ist auch unter diesem Namen bekannt, ein Wort das bei den antiken Griechen aus den Schriften des Pythagoras entnommen wurde, der sich als erster mit der Idee beschäftigte.

23. Becher Gefährten (Cup Companions)
Es handelt sich um die vertrautesten Verbündeten eines Mannes.

24. Hülsenschlösser
Diese Schlösser sind so konstruiert, dass sie nicht mit einem Dietrich geöffnet werden können. Die "Hülse" verhindert den direkten Eintritt eines Drahtes oder Dietrichs. Innerhalb der Hülse befindet sich ein Zapfen, ein runder Metallkonus, der herausgeschraubt werden muss, bevor der Schlüssel eingeführt werden kann. Ein Draht oder Dietrich kann den Konus nicht drehen, so dass diese Werkzeuge bei der Öffnung dieser Art Schlösser nutzlos sind.

25. Nachrichtenzylinder
Es ist ein angespitzter, mit einem Gewicht beschwerter Zylinder, an dem Nachrichten angeheftet werden können. Er wird gewöhnlich vom Rücken eines Tarn auf den Boden geworfen und bleibt durch Form und Gewicht aufrecht im Boden stecken.

26. Das Ritual der Sleenklauen
Dieses Ritual macht aus guten Freunden "Brüder". Man benutzt eine Kralle eines Sleen, um den Unterarm beider Freunde einzuritzen. Jeder schneidet in den Arm des Anderen. Dann wird das Blut vermischt.

(Übersetzung von Phil)

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