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Die Welt von GOR (Schriftrolle 25)

(The World of Gor von Ubar Luther)

Der Planet Gor ist ein Rotationsellipsoid, geformt wie ein abgerundeter, umgedrehter Berggipfel. Er ist im Bereich der Südhalbkugel schwerer. Der Planet ist kleiner als die Erde, ist ein wenig dichter an der Sonne und besitzt eine etwas geringere Schwerkraft. Deshalb sieht die Sonne ein klein wenig größer von der Oberfläche Gors aus. Der Winkel der Planetenachse von Gor ist ebenfalls ein wenig spitzer als bei der Erde. Gor besitzt zwei Polarregionen und einen Äquatorgürtel, wie die Erde auch. Er befindet sich in derselben Umlaufbahn wie die Erde und er bewegt sich so, dass die Sonne sich immer zwischen beiden Planeten befindet und so eine optische Entdeckung von der Erde aus verhindert. Die Durchschnittstemperaturen auf Gor sind geringfügig höher, als auf der Erde. Dies könnte daran liegen, dass Gor mehr Landmassen besitzt, als die Erde, die zu 70% von Wasser bedeckt ist. Die Luft auf Gor ist weitaus reiner als auf der Erde, frei von industriellen Giften und Verschmutzungen.

Der Planet Gor stammt ursprünglich nicht aus unserem Sonnensystem. Er wurde vor ungefähr zwei Millionen Jahren von den Priesterkönigen hier her gebracht und an seinen heutigen Platz gesetzt. Die Position wurde so gewählt, dass er vor der Erde verborgen blieb, und man glaubt, dass die hoch entwickelte Technologie der Priesterkönige ihn auch vor den anderen Ortungsgeräten der Erde verbirgt. Von den Priesterkönigen ist bekannt, dass sie die Schwerkraft kontrollieren können.

Gor hat auch drei Monde, einen größeren und zwei kleinere. Sie leuchten weiß und bewegen sich flink am Himmel. Nur der Name eines Mondes ist bisher in den Romanen genannt worden. Es ist einer der kleineren Monde und er wird der Gefängnismond genannt. Zum Ursprung dieses Namens wird keine Erklärung gegeben. Die Bücher erklären nicht, ob die Monde zusammen mit Gor transportiert wurden, oder ob sie aus einem anderen Teil unseres Sonnensystems entnommen wurden, um den Priesterkönigen nützlich zu sein. Wir wissen auch nicht, ob die Priesterkönige die Monde speziell nutzen.

Auf goreanischen Landkarten erscheint der größte Teil des Planeten weiß und unerforscht. Gor ist kaum von Menschen bevölkert, aber tierisches Leben ist über ganz Gor weit verbreitet. Nur wenige Menschen wissen über die Länder östlich des Voltai und der Thentis-Berg-Region bescheid. Es gibt bedeutende Bereiche des äquatorialen Dschungels nördlich von Schendi, die kaum erfasst sind. Niemand weiß, was im Thassa westlich der Inseln Cos und Tyros liegt. Schiffe reisen meist nicht weiter als einhundert Pasang westlich von Cos und Tyros. Dieses Gebiet ist als das "Ende der Welt" bekannt. Jeder, der dorthin gesegelt ist, ist niemals zurückgekehrt. Thassa ist der Name des einzigen bekannten Ozeans. Er bildet den westlichen Umriss der wichtigsten Landmasse von Gor.

Die folgenden Informationen über die Geographie von Gor sind nur sehr basal. Sie schließen ausführliche Informationen über mehrere angeführte Regionen und Städte nicht ein. Sie sind nur als ein Überblick auf Gor gedacht. Viele der Örtlichkeiten werden in anderen Schriftrollen ausführlicher dargestellt und sind hier mit Verweisen auf diese Schriftrollen ausgestattet.

Städte, Orte, Dörfer

Es gibt hunderte von Städten auf Gor, aber viele bleiben in den Büchern unerwähnt. Das folgende ist eine Liste zahlreicher Städte, Orte, Dörfer und anderer zivilisierter Ansiedlungen auf dem Festland von Gor. Jede Beschreibung ist kurz und enthält nicht alle Einzelheiten der Gegend.

Ar:
Ar ist wahrscheinlich die größte und ruhmreichste Stadt von Gor. Es liegt tief in den gemäßigten Breiten der nördlichen Hemisphäre. Die Stadt liegt südlich des Vosk und nördlich des Cartius. Ar beansprucht das Land zwischen Vosk und dem Cartius. Es gibt einen Sumpfwald an der Nordgrenze von Ar. Ar ist der Erzfeind von Ko-ro-ba. Ar ist auch der Feind von Cos und Tyros. Ar beansprucht das Südufer des Vosk. Da es keinen Hafen hat, ist der Vosk sehr wichtig. Ar ist die zentrale Metropole, die die Heimsteine mehrerer anderer Städte beherbergt. Es ist zum Imperium geworden. Es ist zusammengestellt aus mehr als hunderttausend Zylindern und Brücken. Seine Bevölkerung wird auf ungefähr zwei oder drei Millionen geschätzt. Man beachte auch Schriftrolle 58 - Ar

Ar's Station:
Ar's Station wurde ungefähr 10114 C.A. durch die Stadt Ar als Außenposten und Handelsstation am Südufer des Vosk eingerichtet. Es herrscht über das nördliche Ende der Viktel Aria (Ar's Triumpf), auch bekannt als die Vosk-Strasse. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Argentum:
Diese Stadt ist ein Verbündeter von Ar und ein Feind von Corcyrus und Cos. Argentum liegt sehr weit südwestlich von Ar. Cladius ist Ubar von Argentum. Die Stadt beansprucht den Besitz der nahegelegenen Silberminen, die so reich sein dürften, wie die von Tharna.

Bazi:
Es ist eine freie Hafenstadt an der Küste, die den Handel zwischen Cos und Tyros mit den Städten des Festlands ermöglicht. Die Menschen sind braunhäutig. Bazi wurde für einige Jahre von der Pest heimgesucht.

Besnit:
Eine kleine Stadt ungefähr einhundert Pasang von Esalius und Harfax entfernt. Sie ist mit Harfax verbündet. Besnit hält seine Strassen nicht in Ordnung, um sich selbst zu isolieren. Es ist wegen der Regenfälle fast unmöglich, die Stadt im Frühjahr zu erreichen.

Brundisium:
Ein Hafen am Ufer des Thassa, etwa einhundert Pasang südlich des Vosk-Deltas. Ursprünglich war Brundisium mit Ar verbündet, wurde aber während des Krieges zwischen Cos und Ar von Cos erobert. Es gibt elf Türme in der Stadt und Brundisium ist einer der größten und geschäftigsten Häfen der Gegend.

Clearus:
Ein Dorf im Bereich um Tor. Man beachte auch Schriftrolle 40 - Die Tahari-Region

Corcyrus:
Eine Stadt südwestlich von Ar und östlich, sowie etwas nördlich von Argentum. Der Ozean liegt mehr als tausend Pasang im Westen. Sie wurde einst von Sheila regiert, einer Tatrix. Sie war mit Cos verbündet.

Esalinus:
Diese Stadt liegt im einhundert-Pasang-Umkreis von Besnit und Harfax.

Fina:
Diese Stadt ist Bestandteil der Vosk-Liga. Sie liegt östlich von Ar's Station. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Forest Port (Waldhafen):
Diese Stadt ist Bestandteil der Vosk-Liga. Sie liegt am Nordufer und östlich von Ar's Station. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Fort Haskins:
Am Fuße des Boswell-Passes gelegen, war Fort Haskins ein militärischer Außenposten von Thentis, obwohl es jetzt fast ausschließlich zum Handelsposten geworden ist. Man beachte auch Schriftrolle 43 - Das Thentis-Gebirge

Festung von Saphronicus:
Ein kleines Handelsstädtchen mit vier tributpflichtigen Dörfern.

Hammerfest:
Diese Stadt ist Bestandteil der Vosk-Liga. Sie liegt westlich von Ar's Station. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Harfax:
Diese Stadt liegt im Einhundert-Pasang-Umkreis von Besnit und Esalinus. Sie ist verbündet mit Besnit.

Helmutsport:
Ein freier Hafen an der Küste

Hochburg:
Hochburg ist eine Gebirgsfestung im südlichen Voltai. Man beachte auch Schriftrolle 57 - Das Bergland des Voltai-Gebirges

Holmesk:
Einhundert Pasang südlich des Vosk gelegen, ist Holmesk das Winterlager der Streitkräfte von Ar. Man beachte auch Schriftrolle 58 - Ar

Iskander:
Diese Stadt ist Bestandteil der Vosk-Liga. Sie liegt östlich von Ar's Station und Forest Port. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Jasmine:
Diese Stadt ist Bestandteil der Vosk-Liga. Sie liegt westlich von Ar's Station, Jort's Fähre und Punkt Alfred. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Jort's Fähre:
Diese Stadt ist Bestandteil der Vosk-Liga. Sie liegt am Nordufer und westlich von Ar's Station. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Kailiauk:
Kailiauk ist die östlichste Stadt am Fuß des Thentis-Gebirges. Sie liegt fast an der Linie der Ihanke, oder Grenze, die den Beginn des Landes der Roten Wilden markiert. Der Administrator ist ein Händler namens Publius Crassus. Ihre Haupthandelsgüter sind Felle und Kaiila. Man beachte auch Schriftrolle 43 - Das Thentis-Gebirge

Kasra:
Ein Flusshafen am unteren Fayeen. Er liegt flussabwärts von Kurtzal und westlich von Tor. Er ist auf Gor berühmt für die Förderung von rotem Salz. Das Salz wird in schweren Zylindern auf Pack-Kailla aus geheimen Gruben und Minen gefördert. Man beachte auch Schriftrolle 40 - Die Tahari-Region

Kassau:
Eine Stadt am nördlichen Rand der großen Wälder von Gor. Sie liegt nordwestlich des Thentis-Gebirges. Sie ist der Sitz des Hohen Eingeweihten des Nordens, der die geistige Führerschaft über Torvaldsland beansprucht. Die Stadt ist überwiegend aus Holz gebaut. Der Tempel ist das größte Gebäude der Stadt. Sie ist von einem Wall mit zwei Toren umgeben. Ein großes Tor bildet den Eingang, der aus der Richtung des Thassa erfolgt. Das kleine Tor führt in den Wald hinter der Stadt. Ihre Haupterwerbsquellen sind Handel, Holz und Fisch. Gehandelt wird in großem Stil mit Fellen aus dem Norden, die gegen Waffen, Eisenbarren, Salz und Luxusgüter des Südens getauscht werden. Die Bevölkerung beträgt etwa elfhundert Menschen. Gurt ist der Administrator von Kassau. Man beachte auch Schriftrolle 51 - Torvaldsland

Ko-ro-ba:
Die Stadt liegt nordwestlich des Thentis-Gebirges. Das Sardar-Gebirge ist mehr als eintausend Pasang entfernt. Sie liegt auch nordwestlich von Ar, hinter dem Vosk. Ko-ro-ba ist ein altertümlicher Ausdruck für einen Bauernmarkt. Die Stadt ist auch bekannt als "Stadt der Türme des Morgens". Ihr Administrator ist Matthew Cabot, der Vater von Tarl Cabot. Er wurde auf der Erde geboren und lebt seit 1640 A.D. Einst war er Ubar. Die Stadt wurde von den Priesterkönigen zerstört, aber sie erlaubten den Wiederaufbau. Man beachte auch Schriftrolle 55 - Ko-ro-ba

Kurtzal:
Dieses Dorf liegt nördlich von Tor. Es ist nicht viel mehr als ein Umschlagplatz am unteren Fayeen. Man beachte auch Schriftrolle 40 - Die Tahari-Region

Lara:
Die Stadt gehört zur Salerischen Konföderation. Sie liegt am Zusammenfluss von Vosk und Olni. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Laura:
Eine Stadt nordöstlich von Ko-ro-ba, an den Ufern des Laurius. Sie liegt zweihundert Pasang landeinwärts von der Thassaküste. Es ist eine kleine Handelsstadt. Die Stadt besteht überwiegend aus Warenhäusern und Tavernen, ein Umschlagplatz für viele Waren. Es ist der einzige zivilisierte Ort in der ganzen Region. Vor allem Rohstoffe werden hier verkauft, da es für die hochwertigeren Produkte von Gor keinen Markt gibt. Man beachte auch Schriftrolle 21 - Die nördlichen Wälder

Lydius:
Ein freier Küstenhafen unter der Kontrolle der Händler-Kaste. Er liegt an der Mündung des Laurius, der sich hier in die Thassa ergießt. Es ist eine der wenigen Städte im Norden mit öffentlichen Bädern. Lydius hat auch die einzige Münze im Umkreis von tausend Pasang in Torvaldsland. Viele Städte unterhalten hier Lagerhäuser und kleine Abordnungen. Viele Waren, vor allem Holz, Holzprodukte und Felle nehmen ihren Weg westwärts auf dem Laurius und landen schließlich in Lydius. Die erste größere Stadt östlich von Lydius ist Vonda am Olni-Fluss. Man beachte auch Schriftrolle 21 - Die nördlichen Wälder

Markt von Semris:
Die Stadt liegt ungefähr zwei Tagesreisen südöstlich von Samnium. Sie ist sehr bekannt für ihren Handel mit Tarsk.

Minus:
Ein Dorf unter der Kontrolle von Ar. Man beachte auch Schriftrolle 58 - Ar

Point Alfred (Punkt Alfred):
Diese Stadt ist Bestandteil der Vosk-Liga. Sie liegt westlich von Ar's Station und Jort's Fähre. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Port Cos (Hafen von Cos):
Diese Stadt ist Bestandteil der Vosk-Liga. Sie wurde von Siedlern aus Cos vor über einem Jahrhundert gegründet. Sie ist eine Kolonie, deren Bindungen an Cos vor allem historisch und kulturell sind. Viele Offiziere von Port Cos sind geborene Cosianer, Söldner oder Veteranen der cosischen Marine. Sie hat einen eigenen Heimstein und liegt westlich von Tafa. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Port Kar:
Die Stadt ist auch als der "Tarn der Meere", "Geißel des Thassa" und "dunkles Juwel in seinen leuchtenden grünen Wassern" bekannt. Port Kar liegt im nordwestlichen Bereich des Vosk-Deltas. Auf der einen Seite ist das Delta und auf der anderen Seite die ständigen Gezeiten des Tamber Golf. Sie ist bekannt als Piratennest und der Name steht für Grausamkeit und Piraterie. Ihre Flotten operieren von den Ta-Thassa-Bergen im Süden bis zu den eisigen Fluten des Nordens, und westlich bis hinter Cos und Tyros. Das Delta ist die beste Verteidigung von Port Kar. Es ist sehr schwierig, große Armeen durch das Delta zu bringen. Das nächste feste Land ist einhundert Pasang nördlich und es liegt hunderte von Pasang entfernt von der nächsten Stadt. Der Heimstein von Port Kar wurde 10120 C.A. genommen. Ein Sklave namens Fisch wurde losgeschickt, um in den Strassen von Port Kar einen Stein zu finden. Er brachte einen gewöhnlichen Stein, etwas größer als eine Faust, grau und schwer mit. Tarl Cabot schnitt die Initialen von Port Kar in Blockschrift hinein. Die Bürger von Port Kar akzeptierten ihn als ihren Heimstein. Man beachte auch Schriftrolle 41 - Port Kar

Port Olni:
Diese Stadt ist Teil der Salerischen Konföderation. Sie liegt am Olni. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Ragnars Hamlet:
Diese Stadt gehört zur Vosk-Liga. Sie liegt weit westlich von Ar's Station. Sie ist eine Stadt ordentlicher Größe. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Rarir:
Dieses kleine Dorf liegt südlich des Vosk und nahe den Ufern des Thassa.

Rarn:
Diese kleine Stadt macht sich durch ihre Kupferminen bemerkbar. Sie liegt südöstlich von Tharna.

Rive-de-Bois:
Von hier stammt Raymond, ein Söldnerführer.

Rorus:
Ein Dorf an der Strasse nach Rarir

Sais:
Diese Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie liegt westlich von Ar's Station, Jort's Fähre, Punkt Alfred, Jasmine und Siba. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Salerische Konföderation:
Sie ist bekannt als der Bund der vier Städte von Saleria. Sie besteht aus den Städten Ti, Vonda, Port Olni und Lara. Alle vier Städte liegen am Olni. Die Konföderation ist eine aufstrebende Macht im Norden. Ti ist am weitesten vom Zusammenfluss von Vosk und Olni entfernt. Dann kommt Port Olni, dann Vonda und Lara. Lara liegt direkt am Zusammenfluss. Der Olni ist meist frei von Piraten. Die Konföderation erhielt ihren Namen, weil der Bündniseid in den Wiesen von Salerius an den Nordufern des Olni zwischen Port Olni und Vonda unterzeichnet wurde. Die größte und wichtigste Stadt ist Ti. Die Konföderation unterhält enge Beziehungen mit Cos wegen des gemeinsamen Misstrauens Ar gegenüber. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Samnium:
Diese Stadt liegt etwa zweihundert Pasang östlich und ein wenig südlich von Brundisium und ist ein Verbündeter von Cos.

Schendi:
Hier ist der berüchtigte Hafen der Schwarzen Sklavenhändler von Schendi, der Liga der Schwarzen Sklavenhändler. Es sind Piraten und sie sind bekannt für ihre Grausamkeit auf ihren Seefahrten. Die Stadt ist ein äquatorialer Freihafen und Schiffe von und nach Schendi sind sicher. Die Sklavenjagd ist auf die hohe See und Küstenstädte weit nördlich und südlich von Schendi beschränkt. Schendi hat eine Bevölkerung von ungefähr einer Million Menschen, die meisten davon schwarz. Die Gewässer sind ganzjährig schiffbar. Man beachte auch Schriftrolle 48 - Schendi

Siba:
Diese Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie liegt westlich von Ar's Station, Jort's Fähre, Punkt Alfred und Jasmine. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Sulport:
Diese Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie liegt weit westlich von Ar's Station. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Tabuk's Ford:
Ein großes Dorf im Flussbecken des Verl gelegen. Es liegt vierhundert Pasang in nördlicher Richtung und etwas westlich von Ar. Zwanzig Pasang östlich läuft die Vosk-Strasse. Das Dorf beheimatet ungefähr vierzig Familien. Thurnus ist der Führer der Bauern-Kaste und Melina ist seine Freie Gefährtin. Es ist ein reiches Dorf, das für seine Sleen-Zucht bekannt ist.

Tafa:
Diese Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie liegt weit östlich von Ar's Station. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Tancred's Landing:
Diese Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie liegt flussabwärts am Olni und in der Nähe von Lara, östlich von Ar's Station, Forest Port und Iskander. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk Region

Tarnburg:
Diese Stadt ist eine Gebirgsfestung in den südlichen Ausläufern des Voltai. Sie liegt etwa zweihundert Pasang nordwestlich von Hochburg. Der legendäre Söldnerführer Dietrich kommt da her. Man beachte auch Schriftrolle 57 - Das Bergland des Voltai

Tarnwald:
Eine Stadt mit unbekannter Lage. Der Söldner bekannt als Edgar kommt aus Tarnwald.

Teslit:
Ein kleines Dorf an der Strasse nach Holmesk, auf halbem Weg zum Vosk.

Tetrapoli:
Dieser Ort ist Teil der Vosk-Liga. Er liegt sehr viel weiter westlich am Fluss als Ar's Station. Er entstand aus vier eigenständigen Städten, Ri, Teibar, Heiban und Azdak. Legenden behaupten, dass die Städte von vier Brüdern gegründet wurden. Die Städte schlossen sich zu einer Gemeinde zusammen, deren vier Distrikte die entsprechenden Namen behielten. Der Ausdruck "Tetrapoli" bedeutet "vier Orte" oder "vier Städte". Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk-Region

Tharna:
Diese Stadt wurde einst von einer Tatrix regiert und war von Frauen beherrscht. Eine Revolution wurde durchgeführt und änderte alles. Jetzt gibt es sehr wenige freie Frauen in Tharna. Kron, einst Metallarbeiter, ist zur Zeit Administrator. Tharna besitzt viele wertvolle Silberminen und wird manchmal "Stadt des Silbers" genannt. Man beachte auch Schriftrolle 39 - Tharna

Thentis:
Diese Stadt liegt zurückgezogen in den Bergen, von denen sie ihren Namen erhielt. Sie ist berühmt für ihre Tarnschwärme. Man braucht einen Tag auf dem Tarn von Ko-ro-ba nach Thentis, aber mit dem Wagen würde es gut einen Monat dauern. Sie hat einige Silberminen, die aber nicht so reich sind, wie die von Tharna. Man beachte auch Schriftrolle 43 - Das Thentis Gebirge

Ti:
Diese Stadt gehört zur Salerischen Konföderation. Sie liegt am Olni, einem Zufluss des Vosk, nördlich von Tharna. Ti wird von Ebullius Gaius Cassius regiert, einem Administrator und Krieger. Es ist die größte und bevölkerungsreichste Stadt der Salerischen Konföderation. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk-Region

Tor:
Die Stadt liegt in der nordwestlichen Ecke der Tahari. Es ist eine opulente Wüstenstadt, sehr berühmt für ihren Prunk, Luxus und ihre Vergnügungen. Sie ist auch der wichtigste Versorgungspunkt für die Gemeinden der Oasen des Ödlands. Die Gebäude sind aus Lehmziegeln, bedeckt mit buntem, zum Teil abgeplatztem Putz. Sie sind selten höher als vier Stockwerke. Tausende von Karawanenhändlern haben ihre Hauptquartiere hier und ein großer Teil der Stadt ist darauf spezialisiert, den Karawanenhandel zu unterstützen. Die Stadt ist in konzentrischen Kreisen gebaut, unterbrochen von zahlreichen, verwinkelten und engen Strassen. Man beachte auch Schriftrolle 40 - Die Tahari-Region

Torcodino:
Ein Verkehrsknotenpunkt auf der Ebene von Serpeto. Die Stadt liegt an der Kreuzung verschiedener Strassen, der Genesian-Strasse, der nördlichen Salzlinie (die von Ost nach West verläuft), der nördlichen Seidenstrasse, (die von Nord nach Süd verläuft), der Pilgerstrasse (die zum Sardar-Gebirge führt) und der Östlichen Strasse (auch bekannt als die Schatzstrasse, die die westlichen Städte mit Ar verbindet). Sie war einst ein Verbündeter von Ar, wechselte aber im Krieg zwischen Cos und Ar die Seiten. Zwei Aquadukte bringen Wasser über mehr als einhundert Pasang Entfernung in die Stadt, einer vom Issus, ein nordwestwärts fließender Nebenfluss des Vosk und der andere von Quellen in den Hügeln von Eteocles, südwestlich von Corcyrus.

Treve:
Eine Banditenstadt hoch in den Klüften des Voltai gelegen. Nur wenige kennen ihre genaue Lage und man sagt, sie sei nur mit dem Tarn erreichbar. Dort wird kein Getreide angebaut und man raubt die Ernten von anderen. Sie lebt vom Plündern. Ihre Tarnreiter können sich mit denen von Thentis und Ko-ro-ba messen. Man nimmt an, dass Treve etwa siebenhundert Pasang nördlich von Ar in Richtung des Sardar-Gebirges liegt. Es gibt keine Handelswege in die Stadt. Sie hat sogar einige Silberminen. Sie ist auch als "Tarn des Voltai" bekannt. Händler und Botschafter werden nur unter Begleitung in die Stadt gebracht, mit verhüllten Augen und gefesselt. Man beachte auch Schriftrolle 57 - Das Bergland des Voltai.

Turia:
Diese großartige Stadt wird das Ar des Südens genannt. Sie liegt auf der Südhalbkugel, inmitten riesiger Prärien, die von den Wagenvölkern beansprucht werden. Es ist eine Stadt mit hohen Mauern, neun Toren, der man nachsagt, träge und luxussüchtig zu sein. Sie wird von Phanius Turmus regiert. Man berechnet das Jahr von Sommersonnenwende zu Sommersonnenwende. Die wahre Macht von Turia liegt in den Händen der Händler-Kaste. Hunderte von Karawanen und tausende von Händlern kommen jedes Jahr hier her. Sie wurde nie erobert, außer kürzlich von Kamchak, dem Ubar der Wagenvölker. Ein großer Teil der Stadt wurde während der Eroberung niedergebrannt, aber die Wagenvölker verließen Turia wieder und erlaubten den Wiederaufbau. Man beachte auch Schriftrolle 38 - Turia

Stones of Turmus (Steine von Turmus):
Dies war mal ein befestigter turischer Handelsposten. Er hatte hohe weiße Außenmauern, mehr als achtzig Fuß (ca. 24 m) hoch, mit sechs Türmen auf den Mauern. Er wurde schließlich von Männern aus Treve niedergebrannt. Man beachte auch Schriftrolle 38 - Turia

Turmus:
Die Stadt gehört zur Vosk-Liga. Es ist der letzte wichtige Flusshafen am Vosk vor den fast unpassierbaren Marschsümpfen des Deltas. Er liegt am nördlichen Ufer des Vosk. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk-Region

Ven:
Diese kleine Stadt gehört zur Vosk-Liga. Es ist ein Flusshafen am Südufer des Vosk und die letzte Stadt im Westen am Südufer vor dem Delta. Ven liegt am Zusammenfluss des Thassa-Cartius und des Vosk. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk-Region

Venna:
Venna ist eine kleine, exklusive Landhausstadt, ungefähr zweihundert Pasang nördlich von Ar. Sie ist bekannt für ihre edlen Bäder und Tharlarion-Rennen. Venna besitzt viele kleine und edle Läden, die von den Wohlhabenden frequentiert werden. Der Telluria-Bereich, im nordwestlichen Teil der Stadt auf einem Hügel ist der beliebteste Wohnbereich.

Victoria:
Sie ist die Hauptstadt der Vosk-Liga. Sie liegt am Nordufer, östlich von Ar's Station. Es war mal ein Diebesnest, ein Markt und eine Sklavenstadt. Die meisten Piraten und Diebe haben die Stadt aber verlassen. Tasdron ist der Administrator. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk-Region

Vonda:
Diese Stadt ist Teil der Salerischen Konföderation. Sie liegt flussabwärts am Olni. Vonda hat keine Tarnreiter. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk-Region

Die Vosk-Liga:
Die Liga wurde 10127 C.A. gegründet und besteht aus neunzehn Städten am Fluss Vosk. Dazu gehören Port Cos, Victoria, Turmus, Ven, Tetrapoli, Tafa, Fina, Ragnar's Hamlet, Hammerfest, Sulport, Sais, Siba, Jasmine, Point Alfred, Jort's Fähre, Forest Port, Iskander, Tancred's Landing und White Water. Ar hat Ar's Station nicht erlaubt, der Liga beizutreten. Ihr Hauptquartier ist in Victoria. Ihr Hauptzweck ist der Schutz gegen Flusspiraterie. Nach der Gründung der Liga wurde die organisierte Piraterie auf dem Vosk zu großen Teilen beseitigt. Der Topaz war ein Pfandsymbol, das von den Piraten benutzt wurde, wenn sie sich für größere Raubzüge zusammenschlossen. Er wurde von der Vosk-Liga erobert ist nun ein eigenes Pfand zwischen Port Cos und Ar's Station. Der Topaz wurde in zwei Teile polierten Steins zerbrochen. Setzt man die Teile zusammen, erscheint durch die Verfärbungen beider Teile das Bild einer Flussgaleere. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk-Region

White Water (Weisses Wasser):
Die Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie liegt flussabwärts am Olni in der Nähe von Lara. Es ist die östlichste Stadt und sie liegt am Nordufer. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk-Region

Die Inseln

Alle Inseln von Gor liegen in der Thassa, dem großen Ozean. Die meisten der Inseln sind Freihäfen, die von Händlern geführt werden. Es gibt aber auch noch zahlreiche kleine, unbenannte Inseln im Meer.

Anango:
Es ist eine Umschlaginsel, ein Freihafen, geführt von den Mitgliedern der Händler-Kaste. Sie liegt sehr weit südlich des Äquators, fast hinter dem Horizont der meisten Goreaner. Sie liegt dicht am Ufer des Thassa. Die Dschungel im Inneren dienen als Schauplatz zahlreicher abstruser Geschichten von merkwürdigen Rennen, geheimnisvollen Pflanzen und sagenhaften Tieren. Die "Zauberer von Anango" sind überall sehr gut bekannt außer auf Anango selbst. Sie sprechen goreanisch. Man beachte auch Schriftrolle 42 - Die Inseln der Thassa

Asperiche:
Es ist eine Umschlaginsel, ein Freihafen, geführt von den Mitgliedern der Händler-Kaste. Sie liegt südlich von Teletus und Tabor. Man beachte auch Schriftrolle 42 - Die Inseln der Thassa

Cos:
Eine terrassenförmige Insel ungefähr vierhundert Pasang westlich von Port Kar und nördlich von Tyros. Es ist eine hochaufragende Insel mit flachen Feldern im Westen. Cos und Tyrus haben eine gemeinsame Marine, etwa so stark wie die von Port Kar. Cos ist auch ein wichtiger Feind von Ar. Die Hauptstadt von Cos ist Telnus. Die drei größten anderen Städte sind Selnar, Temos und Jad. Der Ubar ist Lurius von Jad. Seine Familie ist sehr wichtig auf Cos. Blau ist die Farbe der Insel. Man beachte auch Schriftrolle 42 - Die Inseln der Thassa

Farnacium:
Es ist eine Umschlaginsel, ein Freihafen, geführt von den Mitgliedern der Händler-Kaste. Man beachte auch Schriftrolle 42 - Die Inseln der Thassa

Hulneth:
Es ist eine Umschlaginsel, ein Freihafen, geführt von den Mitgliedern der Händler-Kaste. Man beachte auch Schriftrolle 42 - Die Inseln der Thassa

Hunjer:
Es ist eine Umschlaginsel, ein Freihafen, geführt von den Mitgliedern der Händler-Kaste. Sie liegt weit nördlich. Man beachte auch Schriftrolle 42 - Die Inseln der Thassa

Ianda:
Es ist eine Umschlaginsel, ein Freihafen, geführt von den Mitgliedern der Händler-Kaste. Sie liegt nördlich von Anango und nahe den Ufern der Thassa. Sie besitzt eine Anzahl von Schiffswerften. Man beachte auch Schriftrolle 42 - Die Inseln der Thassa

Nördliche Inseln:
Es sind zahlreiche kleine Inseln, deren Archipel sich wie ein Scimitar nordöstlich von Cos ausdehnt. Die Inseln sind nicht zusammengeschlossen. Ihre Regierungen sind meist nicht mehr als Dorfräte. Meist besitzen sie keine Schiffe, die größer sind als zusammengeschusterte Jollen und Küstenboote. Man beachte auch Schriftrolle 42 - Die Inseln der Thassa

Scagnar:
Es ist eine Umschlaginsel, ein Freihafen, geführt von den Mitgliedern der Händler-Kaste. Sie liegt weit im Norden. Thorgard ist ihr Jarl. Er besitzt den Black Sleen (Schwarzen Sleen), ein Kriegsschiff und das schnellste Schiff im Norden. Man beachte auch Schriftrolle 42 - Die Inseln der Thassa und Schriftrolle 51 - Torvaldsland

Skjern:
Es ist eine Umschlaginsel, ein Freihafen, geführt von den Mitgliedern der Händler-Kaste. Sie liegt westlich von Torvaldsland. Die Bewohner wagen sich selten nach Süden oder weiter landeinwärts als bis nach Ko-ro-ba. Man beachte auch Schriftrolle 42 - Die Inseln der Thassa

Tabor:
Es ist eine Umschlaginsel, ein Freihafen, geführt von den Mitgliedern der Händler-Kaste. Die Insel ist nach der Trommel benannt, der sie ähnelt. Tabor fürchtet Tyros, seinen mächtigen Nachbarn. Ihre Händler sind bekannt für die Richtigkeit ihrer Buchführung. Man beachte auch Schriftrolle 42 - Die Inseln der Thassa

Teletus:
Es ist eine Umschlaginsel, ein Freihafen, geführt von den Mitgliedern der Händler-Kaste. Man beachte auch Schriftrolle 42 - Die Inseln der Thassa

Tyros:
Eine raue, bergige Insel westlich von Port Kar gelegen. Sie besitzt Labyrinthe mit Vart-Käfigen. Kasra ist die Hauptstadt von Tyros und die einzige andere wichtige Stadt ist Tentium. Der Ubar ist Chenbar von Kasra, der See-Sleen. Er ist ein Feind von Ar und Port Kar. Seine Familie ist wichtig auf Tyros wie auf Cos. Tyros besitzt ausgebildete Varts, einige in der Größe kleinerer Hunde, die als Waffen eingesetzt werden. Man beachte auch Schriftrolle 42 - Die Inseln der Thassa

Wasserläufe/Wasserstrassen

Cartius:
Der Cartius ist ein bedeutender subäquatorialer Wasserweg. Er fließt west- bis nordwestlich bis in die tropischen Regenwälder und entleert sich in den Ushindi-See. Der Thassa-Cartius und der subäquatoriale Cartius sind unterschiedliche Flüsse. Der Thassa-Cartius ist ein breiter, schnell fließender Zufluss zum Vosk. Man beachte auch Schriftrolle 49 - Die Dschungel von Gor

Issus:
Es ist ein nordwestwärts fließender Zufluss zum Vosk. Er befindet sich mehr als einhundert Pasang von Torcodino, das Aquädukte benutzt, um Wasser von diesem Fluss zu gewinnen.

Kamba:
Kamba ist ein Wort des Inland-Dialektes, kein Goreanisch und bedeutet "Seil". Er fließt direkt ins Thassa. Es ist ein breiter, gemächlich fließender Strom in den Dschungeln nahe Schendi. Man beachte auch Schriftrolle 49 - Die Dschungel von Gor

Ias-See:
Er befindet sich in der Nähe von Corcyrus.

Lake Ngao (Ngao-See):
Ngao ist ein Wort des Inland-Dialektes, kein Goreanisch und bedeutet "Schild". Er ist größer als der Ushindi-See. Es ist ein riesiger, tiefer, langer, ovaler See. Er wird von einem Hauptfluss gespeist, dem Ua und er liegt in den Dschungeln um Schendi. Man beachte auch Schriftrolle 49 - Die Dschungel von Gor

Lake Shaba (Shaba-See):
Dieser See war bis zu seiner Entdeckung in Die Erforscher von GOR unbekannt. Es ist ein großer See und er bildet die Quelle des Ua. Er wurde nach dem Geographen benannt, der ihn entdeckte. Es gibt Ruinen einer uralten Zivilisation an seinen Ufern. Man beachte auch Schriftrolle 49 - Die Dschungel von Gor

Lake Ushindi (Ushindi-See):
Ushindi ist ein Wort des Inland-Dialektes, nicht Goreanisch und bedeutet "Sieg". Dieser See entleert sich in die Flüsse Kamba und Nyoka. Im Westen vom Ushindi-See sind Flutgebiete, Marschen und Sümpfe. Er liegt in den Dschungeln um Schendi. Man beachte auch Schriftrolle 49 - Die Dschungel von Gor

Laurius:
Es ist ein langer, gewundener, sanfter und langsam fließender Strom. Er fließt in einer allgemein westlichen Richtung, obwohl er sich etwas südwestlich neigt und er ergießt sich beim Freihafen Lydius in das Thassa. Die einzigen hier üblichen Schiffe sind leichte Galeeren und Barken. Oberhalb von Laura ist der Fluss kaum befahrbar, besonders im Spätsommer. Man beachte auch Schriftrolle 21 - Die nördlichen Wälder

Lower Fayeen (der untere Fayeen):
Es ist ein Zufluss zum Cartius, westlich von Tor. Man beachte auch Schriftrolle 40 - Die Tahari Region

Nyoka:
Nyoka ist ein Wort des Inland-Dialektes, kein Goreanisch und bedeutet "Schlange". Der Nyoka fließt in den Hafen von Schendi und von dort ins Thassa. Es ist ein breiter, gemächlicher Strom. Man beachte auch Schriftrolle 49 - Die Dschungel von Gor

Olni:
Ein Nebenfluss des Vosk, nördlich von Tharna. Die Städte der Salerischen Konföderation liegen an diesem Fluss. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk-Region

Tamber Gulf (Tamber Golf):
Hier entleert sich der Vosk ins Thassa. Port Kar liegt in diesem Golf.

Thassa-Cartius:
Ein Nebenfluss des Vosk. Er entwässert die Hochländer von Ven und hat eigene Zuläufe.

Ua:
Ua ist ein Wort des Inland-Dialektes, kein Goreanisch und bedeutet "Blume". Es ist ein wichtiger Strom, mindestens so groß wie der Vosk. Es gibt viele Stromschnellen im Ua, so dass er schwer zu überqueren ist. Seine Quelle ist der Shaba-See. Man beachte auch Schriftrolle 49 - Die Dschungel von Gor

Upper Fayeen (der obere Fayeen):
Ein Zufluss des Cartius. Man beachte auch Schriftrolle 40 - Die Tahari-Region

Verl:
Ein Nebenfluss des Vosk, der nordwestwärts einmündet.

Vosk Delta:
Das Delta ist ein unsicheres Gebiet und es ist schwierig dort zu navigieren. Die Kanäle ändern sich über Nacht und man sieht oft nur gleichförmigen Sumpf. Die Sicht ist durch die Rencepflanzen stark eingeschränkt. Die trägen, schmutzigen Wasser haben eine Tiefe von wenigen Zentimetern bis hin zur Schiffbarkeit. Die durchschnittliche Tiefe nach dem Frühjahrstauwetter flussaufwärts ist drei bis vier Fuß (0,9-1,2 m). Sie wimmeln von Lebewesen. Im östlichen Bereich ist Süßwasser. Das Delta wird von Port Kar beansprucht, das einige hundert Pasang von der Nordwestecke an den flachen Tamber Golf grenzt. Das Delta ist mindestens vier- bis fünfhundert Pasang lang. Schiffe aus dem Thassa können wegen der Unpassierbarkeit den Vosk nicht durch das Delta erreichen. Man beachte auch Schriftrolle 31 - Die Kaste der Rencer und Schriftrolle 56 - Die Vosk-Region

Vosk:
Ein mächtiger Fluss, etwa vierzig Pasang breit, der an Ar vorbeifließt und in den Tamber Golf strömt. Der Vosk befindet sich unterhalb von Ko-ro-ba und nördlich von Ar. Die meisten Städte am Fluss sind freie Stadtstaaten und gehören der Vosk-Liga an. Flussschiffe von Cos und Ar streiten sich hier um Einfluss auf den Fluss und seine Städte. Das Südufer ist viel weniger bevölkert als das Nordufer. Man beachte auch Schriftrolle 56 - Die Vosk-Region

Berge/Hügel

Hills of Eteocles (Hügel von Eteocles):
Sie liegen südwestlich von Corcyrus. Der Frühling in den Hügeln speist die Aquädukte von Torcodino.

Fulvian Hills (Fulvian Hügel):
Es sind die Ausläufer des Voltai nordöstlich von Ar. Man beachte auch Schriftrolle 57 - Das Bergland des Voltai

Hrimgar Gebirge:
Hrimgar bedeutet "Barriere". Es sind eigentlich zwei Bergketten. Der Axtgletscher liegt in einem Tal dazwischen. Es gibt viele Pässe in diesen Bergen. Einer davon wird Tancred-Pass genannt, weil hier die Herde durchzog. Dieses Gebirge erstreckt sich östlich und nördlich von Torvaldsland. Man beachte auch Schriftrolle 51 - Torvaldsland

Sardar-Gebirge:
Dieses Gebiet ist das Zuhause der Priesterkönige. Es ist mehr als tausend Pasang von Ko-ro-ba entfernt. Die Sardar-Messen finden vier Mal im Jahr am Fuße der Berge statt. Man beachte auch Schriftrolle 22 - Die Priesterkönige

Ta-Thassa-Gebirge:
Es befindet sich am Ufer des Thassa auf der Südhalbkugel

Thentis-Gebirge:
Hier ist die Heimat der Stadt Thentis. Es gibt Pässe durch das Gebirge zu den Barrens, dem Land der Roten Wilden. Man beachte auch Schriftrolle 43 - Das Thentis-Gebirge

Voltai Gebiet:
Es ist auch bekannt als rotes Gebirge. Es liegt südlich des Vosk und östlich von Ar. Man sieht dunkel-rötliche Klippen, wegen der großen Anteile an Eisen-Oxyd. Es ist das größte Gebirgsmassiv im bekannten Gor. Von den entsprechenden Ausläufern kann man die Turmspitzen von Ar sehen. Der Voltai ist die Heimat verschiedener Banditenstädte und Gruppen von Geächteten, darunter auch Treve. Man beachte auch Schriftrolle 57 - Das Bergland des Voltai

Wälder

Die Wälder des nördlichen Gor:
Hier ist das größte Waldgebiet von Gor. Es bedeckt hunderttausende von Quadratpasang. Der charakteristischste Baum ist der hochgewachsene rötliche Tur-Baum, der bis zu zweihundert Fuß (60m) Höhe oder mehr heranwachsen kann. Sie erstrecken sich nördlich von Laura und niemand weiß, wie weit östlich sie reichen. Sie erstrecken sich nördlich bis Torvaldsland, bis hinter die nördlichen Ausläufer des Thentis-Gebirges. Die Wälder beheimaten verschiedene Geächtete, Waldmenschen und Panthermädchen. Man beachte auch Schriftrolle 21 - Die nördlichen Wälder

Strassen

Argentum Strasse:
Sie führt von Argentum östlich zur Viktel Aria, die dann südlich nach Ar weitergeht.

Clearchus Strasse:
Diese Strasse führt vom Südwesten zum Sardar-Gebirge und war einst ein üblicher Weg zur Sardar-Messe. Sie verläuft nördlich der neueren Cyprianus-Strasse. Die Clearchus-Strasse führt über mehrere Pasang durch die Clearchus-Wälder, ein Lieblingsplatz für Wegelagerer. Sie wird auch West-Strasse genannt. Sie ist voller Schotter und uneben, zum Teil mit Knüppelholz oder Steinplatten gepflastert. Sie kann bei Regen unpassierbar und bei trockenem, warmen Wetter staubig sein. Der Waldrand der Wälder von Clearchus ist ungefähr zweihundert Pasang vom Messegelände am Sardar entfernt.

Cyprianus-Strasse:
Sie wurde nach dem leitenden Ingenieur benannt, der sie baute. Sie führt vom Südwesten zur Sardar-Messe. Sie reduzierte den Verkehr auf der Clearchus-Strasse, die immer eine gefährliche Strasse war. Die Cyprianus-Strasse führt auch durch weniger raues Gelände. Sie wird auch die neue West-Strasse genannt. Sie ist voller Schotter und uneben, zum Teil mit Knüppelholz oder Steinplatten gepflastert. Sie kann bei Regen unpassierbar und bei trockenem, warmen Wetter staubig sein.

Der östliche Weg:
Er wird auch Schatz-Strasse genannt und verbindet die westlichen Städte mit Ar. Torcodino liegt an dieser Strasse.

Genesian-Strasse:
Sie verläuft südlich von Samnium und verbindet Brundisium und andere Küstenstädte mit dem Süden. Von Torcodino gelangt man nordwärts auf ihr nach Brundisium.

Nördliche Salzlinie:
Eine Ost/West-Strasse. Torcodino liegt an ihr.

Nördliche Seidenstrasse:
Eine Nord/Süd-Strasse. Torcodino liegt an ihr.

Pilger-Strasse:
Diese Strasse führt zum Sardar-Gebirge. Torcodino liegt an ihr.

Viktel Aria:
Viktel Aria bedeutet "Ar's Triumpf" und sie ist auch als Vosk-Strasse bekannt. Es ist der kürzeste Weg von Ar zum Vosk, eine Militärstrasse. Sie ist breit und wie eine Mauer in die Erde gesetzt. Sie ist mit Pasang-Steinen versehen. Auf einem großen Teil, mit Ausnahme der Kreuzungen und Ausfahrten, gibt es tiefe Straßengräben, um das Auffahren von Versorgungswagen aus Ost und West zu erschweren. Man beachte auch Schriftrolle 58 - Ar

Andere Gebiete

Die Barrens:
Die Barrens sind riesige Gebiete sanft geschwungenen Grasslands östlich des Thentis-Gebirges. Es gibt keine größeren Gewässer und auch wenig Regen. Das Grass kann mehrere Fuß hoch wachsen. Im Winter kann es zu furchtbaren Schneestürmen und im Sommer zu extremer Hitze und Trockenheit kommen. Es kann auch plötzliche Stürme, Tornados, Blitzfluten und Hagelstürme geben. Die Barrens sind die Heimat der Roten Wilden, ähnlich den eingeborenen Amerikanern von Nordamerika. Kein weißer Mann ist jemals bis zum östlichen Ende der Barrens vorgedrungen. Die Kultur der Roten Wilden ist nomadisch, abhängig von den Kaiila. Es gibt wenige Stämme, die nicht die Kaiila beherrschen und einige Stämme, die Tarns benutzen. Sie brauchen die Kailiauk zum Leben, als Nahrung, Kleidung, Schutz, Werkzeug und für Waffen. Fast alle Stämme hassen weißhäutige Menschen. Man beachte auch Schriftrolle 44 - Die Roten Wilden

Äquatoriale Regenwälder:
Es gibt Dschungel um den Äquator bei Schendi. Es gibt viele Dörfer im Dschungel und die meisten deren Einwohner sprechen kein Goreanisch. Sie verständigen sich mit einer Anzahl von verschiedenen Inland-Dialekten. Für viele ist der Fischfang die Hauptnahrungsquelle. Bila Huruma ist ein schwarzer Ubar der die sechs Ubarate am Südufer des Ushindi-Sees vereinigt hat. Die Ukungu-Dörfer liegen nordöstlich an der Küste. Es ist eine Landschaft von Küstendörfern, die die gleichen oder ähnliche Dialekte sprechen. Das Zentraldorf ist Nyundo. Talunas, Pygmäen und Kannibalen bewohnen ebenfalls die Dschungel. Der Regenwald bietet auch eine Heimat für Millionen von Wildtieren. Man beachte auch Schriftrolle 49 - Die Dschungel von Gor

Die Ebenen von Turia:
Die Ebenen werden auch das Land der Wagenvölker genannt. Die Wagenvölker beanspruchen die südlichen Prärien von der Thassa und dem Ta-Thassa-Gebirge bis zu den südlichen Ausläufern des Voltai. Im Norden beanspruchen sie Land bis zu den aufgeschwemmten Ufern des Cartius. Die Wagenvölker bestehen aus vier eigenständigen Stämmen: den Paravaci, Kataii, Kassar und den Tuchuk. Sie sind vorwiegend Bosk-Hirten, die von deren Milch und Fleisch leben. Sie pflanzen keine Nahrungspflanzen und essen nichts, was auf der Erde wächst. Sie sind sehr stolz und betrachten Stadtbewohner als Gesindel in Löchern. Man beachte auch Schriftrolle 37 - Die Wagenvölker

Polarkappe:
Die nördliche Polar-Region ist die Heimat der Roten Jäger, eines Volkes, ähnlich den Eskimos der Erde. Die Roten Jäger leben als Nomaden, abhängig von den Wanderungen bestimmter Tierarten, einschließlich des Tabuk und vier Arten des See-Sleen. Es ist wenig über sie bekannt. Das Polarmeer ist ein halbes Jahr lang zugefroren. Eisberge, auch Eisgebirge genannt, sind eine ständige Bedrohung. Die Roten Jäger sind im Allgemeinen nette friedliche Menschen. Sie nennen sich selbst "Innuit", das heißt "das Volk". Sie leben in verstreuten, isolierten Gemeinschaften und Krieg ist weitgehend unbekannt. Der polare Norden ist sehr trocken. Hier fällt weniger Schnee, als in tieferen Breitengraden. Der Schnee der hier fällt, schmilzt selten. Das Land ist zumeist Tundra, eine kühle, meist flache oder leicht gewellte, baumlose Ebene. Im Sommer ist die Tundra weich und schwammig, wegen der Moose, Sträucher und Flechten. Im Winter ist sie wüst und unfruchtbar. Kurii mit weißem Pelz, auch Eis-Ungeheuer genannt, leben ebenfalls in der Polar-Region. Man beachte auch Schriftrolle 52 - Die Roten Jäger

Tahari:
Südöstlich von Ar, unterhalb der östlichen Ausläufer des Voltai nach Süden hin ist die Tahari. Es ist ein Wüstengebiet, auch bekannt als Ödland oder Leere. Sie ist wie ein gigantischer, länglicher Trapezoid mit nach Osten strebenden Seiten geformt. An seiner Nordwestecke liegt Tor. Das Gebiet östlich von Tor erstreckt sich über hunderte, vielleicht sogar tausende Pasang. Es ist im Allgemeinen felsig und hügelig, außer im Dünenbereich. Fast ständig bläst Wind und es gibt kein Wasser. Es gibt Oasen, die von unterirdischen Flüssen gespeist werden, die vom Voltai nach Südosten fließen. Das Wasser entspringt in Quellen oder man findet es in Tiefbrunnen, bis zu zweihundert Fuß (60 m) tief. Die Tagestemperaturen im Schatten liegen bei 50 Grad Celsius. Die Bevölkerung der Oasen schwankt zwischen hunderten und bis zu tausend Menschen, und die Oasen selbst liegen oft hunderte von Pasang auseinander. Sie brauchen die Karawanen zur Befriedigung ihrer Bedürfnisse. Man beachte auch Schriftrolle 40 - Die Tahari-Region

Torvaldsland:
Dieses Gebiet beginnt eigentlich mit der Ausdünnung der großen Bäume der Wälder nach Norden hin. Es erstreckt sich nordwestlich die Küste oberhalb des Vosk-Deltas hinauf. Der Skerry of Einar, beim Runenstein des Torvaldzeichens, bezeichnet die Grenze von Torvaldsland nach Süden. Der Torvaldstrom, eine Strömung, bewegt sich ostwärts zur Küste und dann nach Norden. Sie ist ein breiter Fluss im Meer, Pasangs breit. Die Temperatur ist wärmer als das umgebende Wasser und sie hilft, Torvaldsland zu erwärmen. Die Menschen könnten ohne diese Strömung hier nicht leben. Torvaldsland ist ein grausames, raues und felsiges Land. Kulturbarer Boden ist dünn und nur in kleinen Stücken vorhanden. Guter Ackerboden ist selten und sehr teuer. Obwohl nicht baumlos, ist das Land kahl. Ka-la-na und Temholz kann hier nicht wachsen und ist sehr teuer. Die Männer sind an die Kälte angepasst, an Krieg und Ruderarbeit gewöhnt. Sie werden von Kindheit an in strengen isolierten Farmen in der Nähe der See aufgezogen. Sie glauben an alte Götter, wie Odin und Thor. Sie ähneln sehr stark den Wikingern der Erde. Man beachte auch Schriftrolle 51 - Torvaldsland

Geheimnisvolle Orte:
Es gibt einige Namen von Örtlichkeiten, für die fast keine Information zur Verfügung steht. Viele dieser Örtlichkeiten werden in Passagen erwähnt, die sich mit Siegen des berühmten Söldnerführers Dietrich von Tarnburg beschäftigen. Diese Örtlichkeiten könnten Städte, Orte oder einfach geografische Bezeichnungen sein. Dazu gehören folgende: Cardonicus, Edgington, Gordon Heights, Kargash, Keibel Hill, Piedmont, die Ebenen von Sanchez, Rovere und der Teveh Pass.

(Übersetzung von Phil)

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